Nova aplikacija lahko z igrami olajša tesnobo

Nove raziskave kažejo, da lahko igranje znanstvene aplikacije za mobilne igre za 25 minut zmanjša tesnobo pri stresnih posameznikih.

Preiskovalci verjamejo, da študija kaže, da je "igranje" znanstveno podprta intervencija, ki bi lahko ponudila izmerljive koristi za duševno zdravje in vedenje ljudem z razmeroma visoko stopnjo tesnobe.

Študija je objavljena v Klinična psihološka znanost, revija Združenja za psihološke znanosti.

»Milijoni ljudi, ki trpijo zaradi psihološke stiske, ne poiščejo ali prejmejo storitev duševnega zdravja. Ključni dejavnik pri tem je, da so številna zdravljenja, ki temeljijo na dokazih, obremenjujoča - zamudna, draga, težko dostopna in dojemajo kot stigmatizirajoča, «je povedala vodilna raziskovalka dr. Tracy Dennis s Hunter College v New Yorku.

"Glede na to, da gre za neskladje med potrebami in dostopnostjo storitev, je za psihološke raziskovalce ključnega pomena, da razvijejo alternativne sisteme izvajanja zdravljenja, ki so cenovno ugodnejši, dostopnejši in privlačnejši."

Tam pride mobilna aplikacija.

Igra temelji na nastajajočem kognitivnem zdravljenju tesnobe, imenovanem trening prilagoditve pristranskosti (ABMT). V bistvu to zdravljenje vključuje usposabljanje bolnikov, da ignorirajo grozeč dražljaj (na primer jezen obraz) in se namesto tega osredotočijo na nenevarne dražljaje (na primer nevtralen ali vesel obraz).

Dokazano je, da tovrstni trening zmanjšuje tesnobo in stres med ljudmi, ki trpijo za visoko anksioznostjo.

V raziskavi je približno 75 udeležencev, ki so vsi skupaj dosegli relativno visoko oceno ankete, moralo slediti dvema znakoma na zaslonu in jim čim hitreje in natančneje slediti.

Po igranju igre 25 ali 45 minut so bili udeleženci med snemanjem na video posneti kratek govor raziskovalcem - še posebej stresna situacija za te udeležence.

Videoposnetki so razkrili, da so udeleženci, ki so igrali različico igre, ki temelji na ABMT, med pogovorom pokazali manj živčnega vedenja in govora ter pozneje poročali o manj negativnih občutkih kot tisti v skupini, ki je prejemala placebo.

"Tudi" kratek odmerek "aplikacije - približno 25 minut - je močno vplival na anksioznost in stres, merjene v laboratoriju," je dejal Dennis, ki je bil soavtor študije z dr. Lauro O'Toole na čas študija z The City University v New Yorku.

"To je dobra novica v smislu možnosti prenosa teh tehnologij v obliko mobilnih aplikacij, ker je uporaba aplikacij ponavadi kratka in" na poti "."

Raziskovalci trenutno preiskujejo, ali bi imeli tudi krajši časi igranja - podobno kot običajno igramo druge igre za pametne telefone - enak učinek zmanjšanja tesnobe.

"Preučujemo, ali uporaba aplikacije v kratkih 10-minutnih sejah v enem mesecu uspešno zmanjšuje stres in spodbuja pozitivne porode pri zmerno zaskrbljenih nosečnicah," je dejal Dennis.

Čeprav ni jasno, ali bi ta aplikacija prinesla koristi za duševno zdravje tistim s klinično diagnosticirano tesnobo, pa predstavlja prepričljiv primer gamificiranega ABMT, ki deluje kot "kognitivno cepivo" proti tesnobi in stresu.

»Uspešni psihološki posegi bi lahko revolucionirali naše zdravljenje duševnih bolezni in pogled na lastno duševno zdravje. Upamo, da bomo razvili visoko dostopne in privlačne mobilne strategije posredovanja, ki temeljijo na dokazih in jih bomo lahko uporabili v povezavi s tradicionalno terapijo ali pa jih bo posameznik lahko "samokuriral" kot osebno orodje za spodbujanje duševnega dobrega počutja, "je dejal Dennis.

Vir: Združenje za psihološke znanosti

!-- GDPR -->