V Združenem kraljestvu poziva industrijo spletnih video iger, da pomaga pri odvračanju od kompulzivne uporabe

Nova študija kaže, da se spletna video industrija zaveda odvisnosti od novih iger, vendar le malo preprečuje, da bi se zasvojenost pojavila.

Britanski raziskovalci menijo, da morajo biti družbe za spletne igre bolj družbeno odgovorne za zasvojenost z uporabo svojih izdelkov, da se izognejo vladnemu posredovanju.

Študija je najdena v reviji Raziskave in teorija odvisnosti.

Raziskovalci pravijo, da se običajne video igre končajo ali pa se lahko dolgočasijo in ponavljajo, vendar so novi zvrsti iger, kot so množične igre za več igralcev (MMORPG), neizčrpen sistem ciljev in uspeha.

V teh igrah lik postane močnejši in bogatejši s premikom na nove ravni, medtem ko kopiči zaklade, moč in orožje.

Medtem ko so se video igre začele kot nedolžna oblika zabave, je razvoj izdelka privedel do tega, kar nekateri imenujejo problematična uporaba spletnih video iger. Številne študije iz različnih kultur zagotavljajo dokaze, da ima približno sedem do 11 odstotkov igralcev resnične težave, do te mere, da veljajo za patološke igralce.

Nekateri naj bi igrali samo 40, 60 in celo skoraj 90 ur v enem igralnem zasedanju.

Shumaila Yousafzai, doktorica znanosti, Cardiff Business School komentira:

»Opozorilna sporočila na nakladalnih zaslonih priljubljenih spletnih video iger odpirajo vprašanje, zakaj industrija spletnih iger opozarja svoje igralce, naj ne pretiravajo s svojimi izdelki. Ali industrija video iger resnično verjame, da imajo njihovi izdelki zasvojenost, ki lahko vodi do negativnih posledic in funkcionalne okvare življenja igralcev?

»Ta opozorilna sporočila tudi nakazujejo, da bi industrija spletnih iger morda lahko vedela, kako visok je odstotek prekomernih uporabnikov, koliko časa igralci porabijo za igranje in katere posebne značilnosti naredijo določeno igro bolj privlačno in zasvojenost kot druge. Čeprav tega ne priznajo neposredno, s prikazom opozorilnih sporočil prevzamejo nekaj odgovornosti v svoje roke. "

Soavtor in raziskovalec kiber-psihologije dr. Zaheer Hussain je povedal: »Razvijalci spletnih iger že delajo na tem, da bi igre na področju igranja spletnih vlog postavili na konzole. Tovrstne igre so najpogosteje vpletene v primere prekomerne uporabe spletnih iger, in ker imajo konzolski sistemi večji tržni delež kot osebni računalniki, se bo število odvisnikov od video iger v prihodnjem času povečalo.

»Naša študija je pokazala, da čeprav se na nakladalnih zaslonih priljubljenih MMORPG v zadnjem času pojavljajo opozorilna sporočila o nevarnosti prekomerne uporabe, to ni dovolj.

»Prejšnje raziskave so pokazale, da lahko odgovorni operaterji iger igralcem pomagajo izboljšati nadzor nad lastnim vedenjem, tako da upoštevajo tristopenjsko strategijo združevanja dobre zasnove iger z učinkovito politiko oskrbe igralcev in referenčnimi storitvami.

»Kot prvi korak morajo razvijalci in založniki spletnih iger preučiti strukturne značilnosti zasnove iger; na primer razvoj znakov, hitra absorpcija in funkcije za več igralcev, zaradi katerih bi lahko postali zasvojeni in / ali problematični za nekatere igralce. Ena ideja bi lahko bila skrajšati dolge naloge, da bi čim bolj zmanjšali čas, porabljen v igri za pridobitev določenega cenjenega predmeta. "

Študija opozarja, da če igralniške družbe nočejo ustvariti omejitev za igralce in njihove igre postajajo vse bolj priljubljene, zahodnim vladam morda ne preostane drugega, kot da sledijo korakom svojih azijskih kolegov, ki so že sprejeli ukrepe za zmanjšanje potencialno problematičnih učinkov igranja z omejevanjem uporabe.

Psiholog dr. Mark Griffiths je dodal: "Delež igralcev, ki razvijejo težave in / ali postanejo odvisniki, lahko ostane približno konstanten, toda ko se spletne igre izboljšujejo in jih čedalje več ljudi odkriva, je število odvisnikov najverjetneje se bo dvignil.

"Zato predlagamo, da se proaktivno obrnete na glavne založnike spletnih iger in preučite možnosti za sodelovanje med akademiki, zdravstvom in industrijo video iger, da bi splošni javnosti zagotovili ustrezne napotitve, skrb za stranke in informacije."

Vir: Cardiff University

!-- GDPR -->