Razvoj računalniških iger krepi spretnosti
Ljudje vseh starosti, kultur in socialno-ekonomskega stanja igrajo računalniške igre. V zadnjih 20 letih so programerji ustvarili programsko opremo, ki izziva posameznike in zagotavlja zabavo.
Zdaj računalniški znanstveniki verjamejo, da bi lahko ustvarjanje računalniških iger, namesto da bi jih samo igrali, povečalo sposobnosti kritičnega in kreativnega razmišljanja študentov ter povečalo njihovo sodelovanje pri računalništvu.
Nikunj Dalal, Parth Dalal, Subhash Kak, Pavlo Antonenko in Susan Stansberry z Oklahoma State University, Stillwater, opisujejo primer uporabe hitrega ustvarjanja računalniških iger kot inovativne metode poučevanja, ki bi lahko na koncu pripomogla k premostitvi digitalne ločnice med ljudmi, ki jim primanjkuje računalniške spretnosti in dostop ter tisti z njimi.
"Po vsem svetu se vedno bolj priznava digitalni razkorak, kar povzroča zaskrbljujočo vrzel med skupinami, ki široko uporabljajo informacijsko-komunikacijske tehnologije, in tistimi, ki jih ne uporabljajo," pojasnjujejo v skupini.
"Digitalni razkorak se nanaša ne samo na neenak dostop do računalniških virov med skupinami ljudi, temveč tudi na neenakost njihove sposobnosti polne uporabe informacijske tehnologije."
Vzrokov in predlaganih rešitev za premostitev te vrzeli je veliko, vendar bi bila njihova uporaba na ravni izobraževalne in računalniške pismenosti na zabaven in produktiven način morda ena izmed uspešnejših.
Ekipa dodaja, da bi učenje ljudi, kako uporabljati gotova orodja za hitro izdelavo računalniške igre, lahko omogočilo, da se kdo nauči novih načinov razmišljanja in računalništva. Konec koncev, pojasnjujejo, postopek vključuje pripovedovanje zgodb, razvijanje likov, ocenjevanje zapletov in delo z digitalnimi podobami in glasbo.
Njihova predhodna raziskava tega pristopa dejansko kaže v glavnem pozitivne učinke. Hitro ustvarjanje računalniških iger (RCGC) preprečuje, da bi študentje, najsi bodo šolarji ali odrasli učenci, imeli predhodno znanje računalniškega programiranja.
Tradicionalno so bile različne skupine do neke mere stereotipno izključene iz računalništva, vključno z ženskami, starejšimi in ljudmi, ki se ne štejejo za matematično naravnane.
Dalal in sodelavci predlagajo, da njihov pristop zaobide večino problemov in vodi v računalništvo, ki sicer ne bi bilo očitno.
Ker postaja RCGC vse bolj priljubljen v šolah in na univerzah, skupina predlaga, da bo naslednji korak razviti še učinkovitejše modele poučevanja z uporabo RCGC in raziskati pogoje, pod katerimi najbolje deluje pri izboljšanju kritičnega in kreativnega mišljenja ter razvijanju pozitivnega odnosa do računalništva med različnimi skupinami po spolu, starosti, narodnosti, kulturi, etnični skupini in akademskem ozadju.
Razprava je podrobno opisana v aktualni številki časopisa Mednarodni časopis za socialno in humanistično računalništvo.
Vir: Inderscience Publishers