Skupno igranje matematične video igre lahko motivira študente
Prednosti pa so bile dosežene, ko so učenci video predvajali v konkurenci ali v sodelovanju z drugim igralcem - v primerjavi z igranjem samega.
Ugotovitev odraža nov učni slog in kaže, da se zanimanje za predmet poveča, ko se študent ukvarja z drugim študentom.
Raziskovalci z newyorške univerze in mestne univerze v New Yorku so ugotovili, da je igranje videoigre srednješolcem pomagalo pri obvladovanju.
Ugotovitve v Časopis za pedagoško psihologijo, pokažejo nove načine, kako lahko računalniške, konzole ali mobilne izobraževalne igre napredujejo pri učenju.
»Ugotovili smo podporo trditvam, da lahko dobro zasnovane igre motivirajo učence k učenju manj priljubljenih predmetov, kot je matematika, in da lahko učenje, ki temelji na igrah, dejansko zainteresira študente za snov - in lahko razširi njihov fokus, ne le zbiranje zvezd ali točke, «je povedal dr. Jan Plass, eden vodilnih avtorjev študije.
"Izobraževalne igre bodo morda lahko pomagale pri izogibanju večjim težavam, ki pestijo učilnice, tako da bodo učence postavili v miselnost, ki je naklonjena učenju, ne pa skrbeti, kako pametni so," je povedal soavtor Paul O'Keefe, dr.
Raziskovalci so se osredotočili na to, kako je igranje matematične video igre posamezno, tekmovalno ali v sodelovanju vplivalo na motivacijo učencev za učenje, pa tudi na njihovo zanimanje in uspešnost pri matematiki.
Natančneje so preučili dve glavni vrsti motivacijskih usmeritev: usmerjenost v obvladovanje ciljev, pri kateri se učenci osredotočajo na učenje, izboljšanje in razvoj sposobnosti ter usmerjenost v cilje uspešnosti, pri kateri se učenci osredotočajo na potrjevanje svojih sposobnosti.
Na primer, v učilnici je lahko učenec osredotočen na izboljšanje svojih matematičnih veščin (obvladanje) ali pa namesto tega poskuša dokazati, kako pameten je, ali se izogiba nekompetentnosti v primerjavi s sošolci (uspešnost).
Raziskovalci dosledno ugotavljajo, da usmerjenost k obvladovanju olajša učenje, ker so učenci osredotočeni na pridobivanje znanja in razvoj sposobnosti.
Na napake in težave gledajo tudi kot na del učnega procesa - in ne kot na obtožbo, da niso sposobni.
Nasprotno pa lahko usmerjenost k uspešnosti škodi učnemu procesu, zlasti tistim, ki se ne počutijo kompetentne - na primer študentom, ki se bojijo, da bodo videti manj inteligentni kot njihovi sošolci. Po drugi strani se lahko izognejo priložnostim, ki bi dejansko okrepile njihovo razumevanje gradiva.
Raziskave pa so pokazale, da tipični izobraževalni konteksti - zlasti učilnice - vodijo učence k sprejemanju močnejših usmeritev glede uspešnosti kot usmerjenosti k obvladovanju.
Posledično so raziskovalci poskušali razumeti, kako spodbujati učenčeve ciljne usmeritve obvladovanja in oslabiti usmeritve ciljev uspešnosti, zaradi katerih se učenci izogibajo potencialnim učnim priložnostim.
Eden od načinov za dosego tega cilja je uporaba izobraževalnih video iger, za katere se zdi, da na prvi pogled prej vodijo do uspešnosti kot pa do mojstrskih usmeritev glede na njihovo konkurenčno usmerjenost in da se pogosto igrajo z drugimi.
Toda glede na priljubljenost iger na srečo med šolarji je raziskovanje njihove potencialne vrednosti navdušilo avtorje študije.
Da bi preizkusili to možnost, so raziskovalci srednješolcem dali, da igrajo videoigro FactorReactor, ki je zasnovana za oblikovanje matematičnih veščin z reševanjem problemov in zato služi kot diagnostika za učenje.
Da bi preizkusili vpliv različnih nastavitev na učenje, so bili učenci naključno dodeljeni, da igrajo igro sami, tekmovalno proti drugemu učencu ali v sodelovanju z drugim študentom. Raziskovalci so nadzirali sposobnosti študentov z izvedbo predhodnega testa.
Ugotovitve so pokazale, da so učenci, ki so matematično igro igrali tekmovalno ali v sodelovanju, poročali o najmočnejših usmeritvah obvladovanja, kar kaže, da so učenci med igranjem videoigre z drugimi sprejeli optimalno miselnost za učenje.
Njihovi rezultati so tudi pokazali, da so se učenci, ki igrajo v konkurenčnih situacijah, najbolje odrezali v igri. Poleg tega so največ zanimanja in užitka doživeli tisti, ki so igrali tako v konkurenčnih kot v skupnih razmerah.
"Povečan interes, ki smo ga opazili v konkurenčnih pogojih in pogojih sodelovanja, kaže na to, da lahko izobraževalne igre spodbujajo željo po učenju in namere po ponovnem vključevanju v snov, dolgoročno pa lahko ustvarijo samostojne in samoodločene učence," je dejal O 'Keefe.
Avtorji pa opozarjajo na posploševanje njihovih rezultatov.
"Čeprav smo našli veliko koristnih izidov, povezanih z igranjem igre s partnerjem, so lahko naši rezultati omejeni na izobraževalno vsebino igre, njeno zasnovo ali eksperimentalni postopek," je dejal Plass.
"Prihodnje raziskave bodo morale preučiti oblikovne značilnosti, ki optimizirajo učenje v vseh učnih načrtih."
Vir: Univerza v New Yorku