Uporabniška imena video iger zagotavljajo bogastvo psiholoških podatkov
Nove raziskave psihologov z Univerze v Yorku kažejo, da je iz njihovih spletnih vzdevkov mogoče dobiti izjemno količino informacij o človekovi osebnosti iz resničnega sveta.
Poleg tega je analiza anonimiziranih podatkov ene najbolj priljubljenih računalniških iger na svetu razkrila tudi podatke o starosti udeležencev.
Za raziskavo sta profesor Alex Wade in dr. študent Athanasios Kokkinakis je analiziral podatke iz League of Legends, igre, ki jo je igralo približno 70 milijonov ljudi po vsem svetu.
Preiskovalci pravijo, da bi lahko pridobivanje podatkov o video igrah postalo pomembno področje raziskovanja osebnosti igralcev, pa tudi lahko dokazi o kliničnih motnjah, kot so avtizem, sociopatija ali zasvojenost.
Raziskave se pojavijo v Računalniki v človeškem vedenju.
Razvijalec League of Legends je za analizo zagotovil 500.000 podatkovnih točk. Anonimizirani podatki so vsebovali uporabniška imena, informacije o igralskem vedenju igralcev in odzivih drugih igralcev - slednje iz povratnih informacij »Čast« in »Poročilo« po tekmi lahko pošlje vsak igralec.
Študija je prva, ki je s to metodologijo preučila interakcijo igralcev v igri za več igralcev na spletnem bojnem prizorišču (MOBA).
Preiskovalci so ugotovili, da kadar je igralec v svoje uporabniško ime vključil kletvico ali drug nedružaben izraz, je navadno sprejel podobno nesocialno vedenje v igralnem okolju.
Nasprotno pa so ugotovili, da lahko pozitivno vedenje med igrami, kot so hitro učenje, gradnja ekip ali vodenje, korelira tako s pozitivnimi uporabniškimi imeni kot s pozitivnimi osebnostnimi lastnostmi v resničnem svetu.
Psihologi so tudi odkrili, da tam, kjer so številke v uporabniških imenih, pogosto kaže starost igralcev.
Wade je dejal: »Video igre lahko nudijo veliko koristnih informacij na ravni prebivalstva o razvojnih, kognitivnih in psiholoških procesih. Ugotovili smo, da se ljudje, ki imajo asocialna imena, v igri ponavadi vedejo asocialno. Mlajši se vedejo slabo, starejši pa manj.
"Ti podatki so kot okno za osebnost posameznih igralcev, zato verjamemo, da bi lahko videoigre uporabili kot način preizkušanja osebnosti ljudi."
Kokkinakis je dejal: "Menimo, da je to le vrh ledene gore - ti množici podatkov ponujajo izjemno orodje za preučevanje človeške psihologije po vsem svetu."
Vir: Univerza v Yorku / EurekAlert