Računalniška igra lahko zazna nasilnike v učilnici
Raziskovalci z univerze v Illinoisu so razvili novo računalniško igro, ki je sposobna prepoznati ustrahovalce v osnovnih učilnicah in strokovnjakom pomagati bolje razumeti agresijo vrstnikov, ne glede na to, ali se pojavlja v spletu ali osebno.
Igra ima prednost pred tradicionalnimi raziskovalnimi metodami (na primer vprašalniki), saj lahko v realnem času opazuje interakcije med mladimi.
"Želeli smo imeti več informacij v realnem času in vključiti napredek v računalništvu za obdelavo podatkov in pridobiti več vpogledov v njih, da bomo lahko bolje razumeli problem ustrahovanja in ustvarili posege," je dejal Juan F. Mancilla-Caceres , Ki je razvil algoritme za igro, medtem ko je na univerzi doktoriral iz računalništva.
Med igro otroci delajo v skupinah in med seboj komunicirajo prek računalniških omrežij svojih učilnic, da bi odgovorili na dva sklopa petih vprašanj o malenkostih. V tej fazi igre člani ekipe razpravljajo o vprašanjih in se dogovorijo za odgovor, ki ga nato vsak član pošlje v elektronski obliki.
V primeru, da se člani ekipe ne morejo ali nočejo dogovoriti za odgovor, imajo možnost pokukati na pravilen odgovor; v tem primeru pa eden ali več članov ekipe kaznuje nekatere digitalne kovance ali točke, ki so jih zbrali za pravilne odgovore.
Sledi tekmovalna faza igre, v kateri mora vsak član ekipe za vsako vprašanje izbrati drugačen odgovor, vključno z enim odzivom, ki je izrecno označen kot nepravilen. Član ekipe, ki predloži napačen odgovor, ne prejme točk, če pa tega nihče ne predloži, je vsak član kaznovan.
Raziskovalci so igro preizkusili z 97 otroki v šestih učilnicah petega razreda, ki so sodelovali v nasilni raziskovalni skupini, ki jo je vodila dr. Dorothy Espelage, Gutgsell-ov nadarjeni profesor za razvoj otrok na Visoki šoli za izobraževanje in strokovnjak za nasilje med mladimi.
Študentom je bilo zastavljenih več vprašanj o različnih vrstah ustrahovanja, bojevanja, vodenja in prevladujočega vedenja ter o njihovem odnosu in zaznanem odnosu prijateljev do viktimiziranja in obrambe vrstnikov.
Na podlagi samoprijav študentov je bil vsak učenec pred igranjem označen z oznako "nasilnik", "nenasilnik" ali "žrtev".
Analize 7.800 sporočil, ki so si jih študentje izmenjali med igro, so primerjali s podatki raziskave, raziskovalci pa so ugotovili, da je bila igra učinkovita pri ocenjevanju interakcij igralcev in odkrivanju ustrahovanja.
"Nasilniki so igrali igro zelo drugače kot njihovi sošolci, ki niso bili nasilniki ali žrtve," je dejal Espelage. "Nasilniki so poslali več zasebnih sporočil, pogosteje pokukali na pravilen odgovor in poslali več negativnih nominacij."
Igra je razkrila tudi ustrahovanje, ki se je tradicionalnim raziskovalnim metodam izognilo zaznavanju, je dejala Mancilla-Caceres, zdaj uporabna raziskovalka pri Microsoftu Corp.
Na primer, učence so prosili, naj za soigralce za igro predlagajo sošolce, ki so jih želeli ali nočejo; vendar so raziskovalci ekipe sestavili in nominacije uporabili le za vpogled v družbena omrežja vsake učilnice.
En igralec je za svoje soigralce nominiral tri posameznike, medtem ko je vsak od teh učencev negativno nominiral prvega otroka.Analize sporočil v klepetu udeležencev so pokazale, da so trije sošolci ustvarili kliko in ustrahovali prvega otroka, situacije, ki je samoprijave niso uspele zaznati.
Raziskovalci nameravajo igro izpopolniti in dodati nove funkcije za izboljšanje sodelovanja igralcev in izboljšanje učinkovitosti analiz vedenja. Igro bodo v bližnji prihodnosti lahko uporabili tudi drugi znanstveniki in pedagogi.
Vir: Univerza v Illinoisu