Strah izkušen z video igrami, podobnimi filmom

Nova študija odgovarja na vprašanje, ki je pogosto povezano z igranjem video iger - ali igranje videoigre vzbudi enak čustveni odziv, kot se zgodi, ko gledamo film?

Po mnenju raziskovalcev z Medijske šole univerze Indiana je odgovor pritrdilen in na nove načine.

Med študijo je raziskovalec ugotovil, da mnogi igralci iger uživajo strah, ki ga povzročajo zombiji, iznakaženi ljudje in tema, s katerimi se srečujejo med igranjem igre.

Za raziskavo je dr. študentka Teresa Lynch pod nadzorom docentke dr. Nicole Martins je leta 2013 izvedla spletno anketo med 269 študenti in se pozanimala o njihovih izkušnjah s priljubljenimi video igrami, kot so "Resident Evil", "Call of Duty" in "Amnesia: Temni spust. "

Lynch in Martins sta sledila metodi, ki je bila uporabljena pri proučevanju reakcij strahu na neinteraktivne medije, kot so filmi in televizijski programi. Želeli so oceniti, ali je bil strah med igranjem video iger enak kot pri filmih in oddajah.

Želeli so tudi vedeti, ali se posameznik z vsebino ukvarja na način, ki povečuje izkušnjo strahu.

Odločitev strahu pred video igrami, ki ga povzročajo igre, je bila v primerjavi z raziskavami, ki so preučevale nasilje, povezano z video igrami, preučena.

Nova študija ponuja prvo identifikacijo značilnosti, značilnih za video igre, ki vplivajo na strašne izkušnje, in daje vpogled v to, kakšne strašne reakcije imajo ljudje pri igranju video iger.

Ugotovitve študije so prikazane v Revija za radiodifuzijo in elektronske medije.

"Zanimivo je bilo videti, kako so se prestrašeni odzivi ljudi in čustvene izkušnje, ki so jih imeli, razlikovali od tistih, o katerih so poročali v neinteraktivnih medijih," je dejal Lynch. "Veliko več je teh tesnobnih občutkov ... in uživanja v tem strahu."

Skoraj polovica anketiranih, 44,1 odstotka, je dejala, da uživajo v strahu.

»To odgovarja na del vprašanja, zakaj se ljudje še naprej izpostavljajo tem neprijetnim dražljajem, zakaj se še naprej izpostavljajo tem stvarem, za katere vedo, da bodo povzročile neprijetno čustveno izkušnjo. To je zato, ker do neke mere na nek način iz tega dobivajo užitek, «je dejala.

"Nekaj ​​ljudi je v odprtih poročilih delilo občutek, da so preživeli izkušnjo."

Martins je opozoril, da njihova študija ni primer, kjer se raziskave uporabljajo za "prekleto" igralniško industrijo. Zagotavlja zgolj boljše razumevanje, "zakaj ljudje igrajo igre."

»Iz tega dobijo nekaj užitka. Všeč jim je občutek, da jih je strah, «je dejal Martins. "Mogoče užitek izhaja iz dejstva, da se vam tako mudi, saj veste, da vam resnično ne bo škoda."

Raziskovalci menijo, da del užitka izhaja iz pogovora o teh izkušnjah. Med anketiranjem so se anketiranci imeli priložnost odreči vprašanju, ali so med igranjem video iger doživljali strah. Večina jih je bila pripravljena deliti zgled, mnogi pa so imeli več izkušenj.

"Mislim, da si delimo izkušnje s strahom, ker nas nekaj povezuje na zelo osnovni ravni," je dejala Lynch, ki je poudarila, da je tudi sama igralka.

Morda bo presenečenje, če izvemo, da moški in ženske na podoben način doživljajo strah.

Moški so poročali, da uživajo in igrajo bolj zastrašujoče igre kot ženske. Toda predvsem ni prišlo do razlik v tem, kako pogosto so spoli doživljali strah. Imeli so enak strah.

»Ljudje se pogosto igrajo igre sami ... izpuščajo dinamiko okoli spolnih vlog. Naše ugotovitve kažejo, da je lahko strah ali pogumno vedenje med izkušnjo, ki vzbuja strah, družbeni pojav, «so zapisali avtorji. "Mogoče ženske strahu ne doživljajo pogosteje, vendar se počutijo dolžne to priznati pod pritiskom."

"Moški se prestrašijo in to je v redu," je dejal Martins.

Med najpogostejšimi naslovi iger, ki so povzročili strašne reakcije, so bili "Resident Evil" z opisi teme, zombijev in presenečenja kot vzroki strahu, "Amnesia: The Dark Descent", "Dead Space" in serija "Silent Hill". Vendar pa so mnogi poročali o strahu pred uporabo alternativnega načina igre "zombiji" pri igranju "Call of Duty".

"Nekoliko presenečeni smo bili, ko smo videli tako pogosto poročanje o" Amneziji "," je dejal Lynch. "Kljub ugledu ene najstrašnejših iger, ki so jih kdajkoli ustvarili, v času, ko smo anketirali te udeležence, v igranju iger ni bil tako dobro znan."

Raziskovalci so še ugotovili, da je "Amnesia" mogoče igrati samo v osebnih računalnikih in ni na voljo na nobeni od igralnih konzol.

Čeprav je preživelna grozljivka obsegala več kot polovico iger, ki navajajo, da povzročajo strah, številne druge navedene igre niso prišle iz tega žanra. Na primer, strelske igre so obsegale več kot tretjino prijavljenih. Igre, predstavljene v prvoosebni perspektivi, so bile večje od predstavitev v tretji osebi.

"Interaktivnost se je pokazala kot najbolj spontano prijavljen vzrok strahu," sta zapisala Lynch in Martins. »Več udeležencev je spontano poročalo, da se počutijo nemočne, lovljene in preobremenjene, da povzročajo strah. Ti interaktivni elementi so izkušnjo spremenili v tisto, pri kateri se je zdelo, da je nadzor ali izguba nadzora vpletena v izkušnjo strahu. "

Najpogosteje so bili omenjeni tema, iznakaženi ljudje, zombiji in neznano, naravne nesreče, vreme, domišljijske živali in celo vampirji pa so bili najmanj pogosti.

Vir: Univerza v Indiani

!-- GDPR -->