Nastavitev domače robotike na pogostost otrok

Domača robotika je na tekočem, saj ima skoraj 40 milijonov ameriških domov glasovno aktiviranega pomočnika, kot sta Amazon Echo ali Google Home, in po ocenah bo do leta 2022 več kot polovica ameriških gospodinjstev v lasti enega. Toda naprave z glasovnim aktiviranjem se pogosto ne odzivajo na otroke.

Nova študija univerze v Washingtonu ugotavlja, da otroci s tehnologijo komunicirajo drugače kot odrasli, bolj odzivna naprava, ki na primer ponavlja ali pozove uporabnika, pa bi lahko bila koristnejša za več ljudi.

Otroci se pogosto ustavijo, zajecljajo ali napačno izgovorijo nekaj besed, kar povzroči tišino ali odziv naprave.

"Mora biti več kot" Žal mi je, tega nisem razumel, "je dejal soavtor dr. Alexis Hiniker, docent na UW Information School.

»Glasovni vmesniki so zdaj oblikovani na način, ki zahteva več odtenkov. Odrasli se z otroki ne pogovarjajo in domnevajo, da bo popolna komunikacija. To je tukaj pomembno. "

Študija je predstavljena v zborniku 17. interakcijska konferenca o oblikovanju interakcij in otrok, in je bil predstavljen na konferenci v Trondheimu na Norveškem.

Medtem ko imajo nekateri vmesniki funkcije, namenjene posebej mlajšim uporabnikom, so raziskave pokazale, da se te naprave na splošno zanašajo na jasno in natančno angleščino odraslih uporabnikov in na posebne. Po nedavni analizi Washington Posta ljudje, ki jim angleščina ni prvi jezik, ali celo tisti, ki imajo regionalni naglas - recimo južni naglas - po navadi prizadevajo pametne zvočnike.

Študija UW kaže, kako bodo otroci vztrajali ob komunikacijski okvari, pri čemer bodo napravo obravnavali kot pogovornega partnerja in dejansko pokazali razvijalcem, kako oblikovati tehnologije, ki so bolj odzivne za družine.

"Računajo jim kot asistente za celoten dom in zagotavljajo centralizirano, skupno in skupno izkušnjo," je dejal Hiniker. "Razvijalci bi morali kot oblikovalsko tarčo razmišljati o celotni družini."

V tej študiji je ekipa posnela 14 otrok, starih od 3 do 5 let (in posredno tudi njihove starše), ko so na laboratorijski tablici igrali igro Sezamove delavnice "Cookie Monster's Challenge".

Kot je zasnovana, igra vsebuje risano raco, ki se v naključnih presledkih prepleta po zaslonu; otroka prosimo, da "reče" kvačkati "kot raca!" vsakič, ko zagleda raco, raca pa naj bi se vrnila nazaj.

Samo v tej študiji je raca izgubila nadrilek.

Ta scenarij je bil nekaj nesreč, je dejal Hiniker.

Skupina je s financiranjem Sesame Workshop prvotno ocenjevala, kako različne igre na tabličnih računalnikih vplivajo na spretnosti izvršilne funkcije otrok. Toda ko so tablični računalnik konfigurirali za snemanje odzivov otrok, so se kasneje raziskovalci naučili, da je njihovo orodje za zbiranje podatkov izključilo zmožnost naprave, da otroka "sliši".

Ekipa je namesto tega imela več kot 100 posnetkov otrok, ki so raco poskušali spraviti v zemljo - pravzaprav so poskušali popraviti napako v pogovoru - in prizadevanja njihovih staršev, da bi pomagali. In rodila se je študija, kako otroci komunicirajo z neodzivno glasovno tehnologijo.

Raziskovalci so otroške komunikacijske strategije razvrstili v tri kategorije: ponavljanje, povečana glasnost in variacije. Ponavljanje - v tem primeru je bilo ponavljanje ponavljanja ali večkrat ali po premoru - najpogostejši pristop, ki se je uporabljalo 79 odstotkov časa.

Manj pogosto med udeleženci je bilo glasno govorjenje - vzklik "kvaka!" na primer na raco - in spreminjanje njihovega odziva zaradi njihove višine, tona ali uporabe besede. (Tako kot poskus neuspešnega podaljšanega »quaaaaaack!«.)

Na splošno so otroci vztrajali v poskusih, da bi brez kakršnih koli dokazov frustracije dosegli, da igra deluje več kot 75 odstotkov časa; frustracija se je pojavila na manj kot četrtini posnetkov. In v samo šestih posnetkih so otroci prosili odraslo osebo za pomoč.

Starši so to z veseljem storili. Toda ekipa je ugotovila, da so tudi hitro ugotovili, da je nekaj narobe, in si oddahnili od igre. Odrasli običajno otroku predlagajo, naj poskusi znova in se poskušajo odzvati; ko so nekoč igro razglasili za zlomljeno - in šele takrat - se je otrok strinjal, da preneha s poskusi.

Rezultati so predstavljali vrsto resničnih strategij, ki jih družine uporabljajo, ko se soočajo z "pokvarjeno" ali nekomunikativno napravo, je dejal Hiniker. Scenariji so omogočili tudi okno v zgodnje komunikacijske procese majhnih otrok.

"Odrasli dobro prepoznajo, kaj otrok želi povedati, in izpolnijo pogoje za otroka," je dejal Hiniker. "Naprava bi lahko bila zasnovana tudi za delno razumevanje in tako pomagala otroku narediti korak naprej."

Na primer, otrok lahko prosi pametnega zvočnika, naj predvaja »Wheels on the Bus«, če pa naprava ne pobere celotnega imena pesmi, se lahko odzove z: »Predvajati kaj?« ali izpolnite del naslova, kar otroka spodbuja k ostalim.

Takšni odzivi bi bili koristni tudi pri odraslih, je poudaril Hiniker. Osebni pogovor v kateri koli starosti je napolnjen z majhnimi napakami in iskanje načinov za odpravo takšnih nepravilnosti bi moralo biti prihodnost glasovnih vmesnikov.

"AI je ves čas bolj izpopolnjen, zato gre najprej za to, kako te tehnologije oblikovati," je dejal Hiniker. "Namesto da bi se osredotočili na to, kako doseči popoln odziv, kako bi lahko naredili korak k skupnemu razumevanju?"

Vir: Univerza v Washingtonu

!-- GDPR -->