Nasilje in video igre: šibka, nesmiselna korelacija

Ali nasilne video igre vodijo do večjega nasilja med tistimi, ki jih igrajo?

Čeprav je dejanski odgovor kompleksen, je preprost odgovor enostaven - seveda ne. Samo oglejte si graf celotnega upada stopnje nasilja med mladimi na levi (in večjo različico spodaj). Čeprav se je prodaja video iger na splošno povečala, se je stopnja nasilja med mladimi zmanjšala.

Toda metaanalize iz leta 2010 (Anderson et al.) O nasilnih video igrah (VVG) ni mogoče prezreti. Poglejmo si torej, kaj so našli.

Dolgoletni bralci Psihološkega sveta vedo, da pri raziskavah slika ni vedno tista, ki prikazuje rezultate. Količina manipulacij in utemeljitev, ki jih navedete za oblikovanje študije na točno določen način, ki osvetljuje vaše verjetne ugotovitve - veliko preden se zbere posamezna podatkovna točka.

Torej, kadar koli nabor raziskovalcev preseže normativno prakso običajnih metaanaliznih postopkov, se bo sprožilo nekaj rdečih zastav.

Prva odločitev, ki jo morate sprejeti v metaanalizi - torej študiji prejšnjih raziskav na določeno temo - je, katere študije boste dejansko pogledali v svoji analizi in katere študije boste prezrli? To se imenuje vaše merilo za "vključitev" in "izključitev", za večino raziskovalcev pa je to kar naravnost.

Anderson et al. (2010) 1 je verjetno začel zlaganje krova tukaj, tako da je vključil neobjavljeno študije, ki so jih naključno izbrali iz drugih raziskav in iskanj v bazah podatkov. Svojo analizo so tudi razdelili v dve skupini - eno, ki je vključevalo 129 študij, ki za to analizo niso izpolnile sklopa "najboljših praks", in drugo, kar so opredelili kot kakovostnejše raziskave. (Kdo je opredelil te »najboljše prakse?« Raziskovalci so to seveda storili!) 2

Ko se raziskovalci znebijo vseh problematičnih študij, ki bi lahko oslabile njihove ugotovitve (z določitvijo meril za izključitev ali vključitev po potrebi), je precej enostavno sestaviti preostale študije in najti nekaj pomembnega.

Kar je točno tisto, kar Anderson et al. po mojem mnenju naredil.

Je to res res močna smiselna povezava?

Anderson et al. veliko časa posvetili pogovorom o velikosti učinkov in moči korelacij - tako v svoji prvotni študiji kot v svojem izpodbijanem pismu (Bushman et al., 2010) dvema kritikoma (Ferguson & Kilburn, 2010) njihove prvotne študije. Kadar koli raziskovalec toliko časa poskuša, da bi se slišalo, kot da je njegova majhna velikost učinka dejansko večja, kot je, je to tudi zame rdeča zastava.

Svojo analizo razdelijo v tri skupine. Prva so umetne eksperimentalne študije, opravljene v laboratoriju, ki naj bi spodbudile nekakšno vedenje v resničnem svetu in preizkusile posebne hipoteze.Druga so presečne študije, pri katerih oseba dobi anketo ali ukrep, ki meri njeno agresivnost, sovražnost, odnos itd., In vpraša, kako pogosto igra pogoste videoigre, kako nasilna je vsebina itd. Tretja je longitudinalna študija, kjer kasneje opravijo drugo oceno iste skupine ljudi, da bi ugotovili, ali je vpliv časa pomemben.

Zdaj so bile v teh treh skupinah skupne velikosti učinkov za agresivno vedenje 0,21 (0,18), 0,26 (0,19) in 0,20 (0,20). Za agresivna čustva so bile velikosti učinkov 0,29 (.18), .10 (.15) in .08 (.08).

Za agresivne misli so bile številke .22 (.21), .18 (.16) in .12 (.11). Prva številka predstavlja "najkakovostnejšo" raziskavo, medtem ko številke v oklepajih predstavljajo analizo vseh študij, ki so jih raziskovalci pregledali.

Opazite, da na splošno pri umetnih, eksperimentalnih (običajno študentskih) študijah najdete največje učinke? In korelacije so običajno manjše za longitudinalne študije? To mi vseeno kaže, da dolgoročni vpliv igranja nasilnih videoiger v resnici ni tako zaskrbljujoč.

Zdaj raziskovalci (dvakrat) trdijo: "Vendar, kot so poudarili številni avtorji, so lahko celo majhne velikosti učinkov velikega praktičnega pomena." To drži, zlasti če gre za številke, ki jih je treba zdraviti za preprečevanje bolezni, ali za uporabo kakšne druge vrste posega, ki bo pomagal pri težavah v celotni populaciji.

Manj resnično postane, ko uporabljate svoj argument, da lahko majhne korelacije, ki ste jih odkrili, nekako vplivajo na resnično vedenje - ne da bi jasno pojasnili, kako.

Konec koncev so video igre - na primer 'em or hate' em '- oblika svobode govora, zaščitena s 1. spremembo naše ustave. Očitno jih niste mogli prepovedati, potem pa ste lahko prepovedali orožje iz naše države.

Toda raziskovalci nenamerno odgovorijo na moje vprašanje - in mi to utemeljijo - v svojih zaključnih izjavah:

Poleg tega pri obravnavi večvzročnega pojava, kot je agresija, ne smemo pričakovati, da bi kateri koli dejavnik pojasnil večino odstopanja. Obstaja na desetine znanih dejavnikov tveganja tako za kratkotrajno agresijo kot za razvoj posameznikov, ki so nagnjeni k agresiji. Pričakovati, da bo kateri koli dejavnik predstavljal več kot majhen del variance, je nerealno. [Poudarek dodan]

Prav zato so vse te neumnosti in osredotočenost na nasilne video igre ravno to - neumnost, ki se predstavlja kot nekaj pomembnega. V bistvu ni pomembno, ali nasilne video igre prispevajo k agresivnim mislim in vedenju, saj obstajajo toliko drugih dejavnikov ki prispevajo k takim mislim in vedenju.

Opozorilne oznake na nasilnih video igrah (nazadnje sem preveril, da nasilne video igre že nosijo take oznake) ne bodo spremenile veliko vedenja, tako kot najstnikom ne preprečujejo gledanja filmov z oceno R.

Namesto da bi kazali s prstom in krivili druge za en majhen dejavnik, ki lahko prispeva k tako agresivnemu vedenju, bi bilo veliko bolje, če bi čas namenili dejavnikom, ki bi lahko imeli takojšen, resničen vpliv na življenje najstnika. Igranje video iger s njim. Določanje razumnih omejitev časa video iger. Več interakcije in pogovora z njimi o stvareh, ki so jim najbolj pomembne. Ti veš - resnična povezava.

Torej, čeprav lahko korelacija nekaj pomeni raziskovalcem, ki se neskončno prepirajo (in jim je mar) glede takšnih detajlov, se bom še naprej vračal k statističnim podatkom, ki dejansko spremenijo običajne ljudi:

Nasilne videoigre imajo lahko majhno povezavo z agresivnim vedenjem, čustvi in ​​mislimi, vendar je šibka in na koncu nesmiselna povezava, ki v resničnem svetu malo vpliva.

Reference

Anderson, CA et al. (2010). Nasilni učinki video iger na agresijo, empatijo in prosocialnost
Vedenje v vzhodnih in zahodnih državah: meta-analitični pregled. Psihološki bilten, 136, 151-173.

Bushman, BJ, Rothstein, HR, Anderson, CA. (2010). Veliko veselja do nečesa: nasilni učinki video iger in šola rdečega sleda: odgovor Fergusonu in Kilburnu. Psihološki bilten, 136, 182-187.

Ferguson, CJ in Kilburn, J. (2010). Veliko hrupa zaradi ničesar: napačna ocena in pretiravanje
nasilnih učinkov video iger v vzhodnih in zahodnih narodih: Komentar Anderson et al. (2010). Psihološki bilten, 136, 174-178.

Opombe:

  1. To je ista študija, ki jo je nedavno Keith Ablow označil za "nedavno študijo". [↩]
  2. No, ali so ta merila "najboljše prakse" vsaj objektivna? Raziskovalci bi verjeli, da so, saj so se za kodiranje študij zanašali na "dva neodvisna ocenjevalca". Poglejmo si nato nekatera merila:

    "... primerjane ravni neodvisne spremenljivke so bile primerne za preizkušanje hipoteze ..."

    Kako je opredeljeno "primerno"?

    "... upravičeno lahko pričakujemo, da bo neodvisna spremenljivka vplivala na izid ukrepa, če je hipoteza resnična ..."

    Kdo "razumno pričakuje"? Kakšno merilo "razumnosti" je uporabljeno tukaj? Nedoločeno. [↩]

!-- GDPR -->