Približno 10 odstotkov igralcev kaže patološko odvisnost

V novi šestletni študiji, ki je bila najdlje izvedena o zasvojenosti z video igrami, so raziskovalci ugotovili, da približno 90% igralcev ne igra na škodljiv način ali povzroča negativne dolgoročne posledice. Vendar pa lahko velika manjšina doživi resnično zasvojenost in posledično trpi duševno, socialno in vedenjsko.

Ugotovitve so objavljene v reviji Razvojna psihologija.

"Cilj te posebne študije je preučiti dolgoročnejši vpliv določenega odnosa do video iger in kaj to s časom naredi človeku," je povedala Sarah Coyne, profesorica družinskega življenja na univerzi Brigham Young (BYU ) in vodilni avtor raziskave. "Da bi videli vpliv, smo preučevali poti patološkega igranja video iger v šestih letih, od zgodnje mladosti do nove odraslosti."

Študija poleg iskanja dolgoročnih posledic za zasvojene igralce iger razbija tudi stereotipe igralcev in ugotavlja, da patološko igranje ni enaka velikosti vseh motenj.

Za patološko igranje video iger je značilen pretiran čas, porabljen za igranje video iger, težave pri odklopu od njih in motnje v zdravem delovanju zaradi igranja.

Približno 10% igralcev igre spada v kategorijo patološkega igranja video iger. V primerjavi z nepatološko skupino so zasvojeni igralci z naraščajočo odraslostjo pokazali višjo stopnjo depresije, agresivnosti, sramežljivosti, problematične uporabe mobilnega telefona in tesnobe.

To je bilo kljub enakim skupinam pri vseh teh spremenljivkah v začetni časovni točki, kar kaže na to, da so bile video igre morda pomembne pri razvoju teh negativnih rezultatov.

Za merjenje napovedovalcev in rezultatov odvisnosti od video iger je študija preučila 385 mladostnikov, ki so prešli v odraslo dobo. Vsak udeleženec je enkrat na leto v šestletnem obdobju izpolnil več vprašalnikov. Ti vprašalniki so merili depresijo, tesnobo, agresijo, prestopništvo, empatijo, prosocialno vedenje, sramežljivost, senzorično reaktivnost, finančni stres in problematično uporabo mobilnega telefona.

Raziskovalci so ugotovili dva glavna napovedovalca zasvojenosti z video igrami: biti moški in imeti nizko raven prosocialnega vedenja. Višje ravni prosocialnega vedenja ali prostovoljnega vedenja, ki naj bi koristilo drugi osebi, so ponavadi zaščitni dejavnik pred simptomi odvisnosti.

Poleg napovedovalcev je Coyne našel tudi tri različne poti uporabe video iger. Dvaindvajset odstotkov mladostnikov je imelo v šestih letih zbiranja podatkov razmeroma nizke simptome odvisnosti. Drugih 18% mladostnikov je začelo z zmernimi simptomi, ki se sčasoma niso spreminjali, in le 10% mladostnikov je v celotni študiji pokazalo naraščajoče stopnje patoloških simptomov iger na srečo.

Ugotovitve kažejo, da čeprav 90% igralcev ne igra na način, ki bi bil disfunkcionalen ali škodljiv za njihovo življenje, še vedno obstaja precejšnja manjšina, ki je resnično odvisna od video iger in sčasoma trpi zaradi simptomov odvisnosti.

Ti rezultati tudi nasprotujejo stereotipu igralcev, ki živijo v kleti svojih staršev in se zaradi fiksacije na video igrah ne morejo finančno preživljati ali zaposliti. Zdi se, da so patološki uporabniki video iger vsaj v zgodnjih dvajsetih finančno enako stabilni in napredni kot igralci, ki niso odvisni.

"Resnično mislim, da je nekaj čudovitih stvari o video igrah," je dejal Coyne. "Pomembno je, da jih uporabljamo na zdrav način in da se ne vpijemo na patološke ravni."

Vir: Univerza Brigham Young

!-- GDPR -->