Stereotipi obstajajo v virtualnem okolju
Nova študija o tem, kako ljudje komunicirajo z avatarji v spletni igri, je pokazala, da ženski stereotipi, ki obremenjujejo ženske v resničnem svetu, prevladujejo tudi v virtualnem okolju.
T. Franklin Waddell, doktorski kandidat za množična komuniciranja v zvezni državi Pennsylvania, je ugotovil, da so ženske prejemale manj pomoči od igralcev kot moški, kadar so uporabljale neprivlačen avatar in ko so uporabljale moškega avatarja.
"Vseeno je, ali imate grdo avatarje ali ne, če ste moški, boste še vedno deležni približno enake pomoči," je dejal Waddell, ki je sodeloval z dr. Jamesom Ivoryjem, izrednim profesorjem komunikologije. pri Virginia Tech.
"Če pa ste ženska in uporabljate neprivlačen avatar, boste deležni bistveno manj pomoči."
Waddell je dejal, da so ugotovitve, najdene v Revija za radiodifuzijo in elektronske medije, so podobni tistim v prejšnjih raziskavah o tem, kako stereotipi o videzu vplivajo na moške in ženske v resničnem svetu. Tam ženske pogosteje trpijo zaradi negativnega videza kot moški, je dejal.
"Na splošno se zdi, da veliko istih spolov in spolnih stereotipov prežema spletne svetove," je dejal Waddell. "Študija podpira idejo, da nas odzivi na stereotipe in norme spremljajo iz resničnega življenja v virtualna okolja."
V drugi ugotovitvi je bilo manj verjetno, da bodo igralci pomagali ženski, ki je nadzorovala moškega avatarja, kot moški, ki je nadzoroval ženski avatar.
»Čeprav so ženske običajno manj kaznovane zaradi vedenja med spoloma kot moški v nastavitvah brez povezave, smo v spletnem okolju ugotovili nasprotni vzorec, tako da so moški lahko nadzorovali moškega ali ženskega avatarja brez kazni, medtem ko so bile ženske kaznovane za nadzor nad avatarjem nasprotnega spola, «je dejal Waddell.
»Z drugimi besedami, kadar je stereotip praviloma koristil ženskam, se je vzorec preusmeril v virtualni svet, kar je moškim omogočilo, da so s svojim avatarjem vključeni v„ upogibanje spola “, medtem ko žensk k temu niso spodbujali. Po naši študiji je za ženske resnično izguba v spletnih nastavitvah. "
Ugotovitve kažejo, da bodo podjetja morda želela ponuditi manj, ne več možnosti, če delavci uporabljajo avatarje za interakcijo s kolegi ali strankami, menijo raziskovalci.
"Podjetja pogosto želijo zaposlenim in strankam zagotoviti čim več tehnoloških možnosti," je dejal Waddell.
"Če pa bodo poslovneži uporabljali avatarje za medsebojno interakcijo ali s strankami, bodo morda želeli uporabiti avatarje, ki so na primer spolno nevtralni, ali pa tvegajo, da vse te stereotipe iz resničnega sveta prenesejo v svoja spletna okolja. . "
V študiji so raziskovalci s šestimi različnimi avatarji opazovali reakcije na prošnje za pomoč med 2300 igralci spletne igre World of Warcraft. Avatarji so predstavljali moška in ženska bitja na treh različnih stopnjah privlačnosti. Pred to študijo so udeleženci ocenili stopnjo privlačnosti kot visoko, srednjo in nizko.
Med spletno sejo bi raziskovalec stopil do igralca z zahtevo po navodilih v igri. Da bi preizkusil obseg naklonjenosti, je raziskovalec bodisi prosil igralca, naj mu da navodila do spletnega mesta v igri - majhna usluga - ali pa je igralca prosil, naj raziskovalca dejansko vodi do spletnega mesta - veliko uslugo. Raziskovalci so uporabili druge namige za signalizacijo spola operaterja.
"Če na primer pristopim k igralcu, lahko rečem:" Ali lahko nekomu pomagaš? ", Da sporočim, da sem moški, ki upravlja avatar," je dejal Waddell. "Če bi hotel sporočiti, da sem ženska operaterka, bi rekel:" Ali lahko deklici pomagate? "
Vir: Pennsylvania State