Pravilne igre lahko zmanjšajo stereotipe in družbene pristranskosti
Raziskovalci kolidža Dartmouth so z novim pristopom pri oblikovanju iger pokazali, kako lahko igre spremenijo pristranskost igralcev, zmanjšajo družbene stereotipe in predsodke ter ustvarijo bolj zapleten pogled na raznolikost.
Metoda, imenovana vgrajeno oblikovanje iger, združuje nameravano prepričljivo sporočilo v celotno vsebino igre, mehaniko ali kontekst igre, namesto da bi sporočilo igralcem postalo očitno.
Delo je vodil Dartmouthov laboratorij Tiltfactor, interdisciplinarni inovacijski studio, ki oblikuje in preučuje igre za družbeni vpliv, vodila pa sta ga Geoff Kaufman in Mary Flanagan.
Za študijo sta bili preizkušeni dve vgrajeni strategiji oblikovanja: "mešanje", ki združuje vsebino igre "na temo" in zunaj teme, da so teme manj očitne; in "obfuscating", ki z žanri igre ali napravami za kadriranje preusmeri pozornost igralcev od resničnih ciljev igre.
Za študijo so raziskovalci uporabili dve partijski igri s kartami, ustvarjeni v podjetju Tiltfactor, ki jih je financirala donacija Nacionalne znanstvene fundacije za izpodbijanje spolnih stereotipov in implicitnih pristranskosti na področjih STEM (Science Technology Engineering Math).
Prva, imenovana Awkward Moment ™, izziva igralce, da se odzovejo na smešne, neprijetne in stresne situacije. Drugi je Buffalo: Game-dropping Game ™, prizadevanje, ki od igralcev zahteva, da navedejo resnične ali izmišljene primere, ki ustrezajo nepričakovanim kombinacijam atributov igre.
Edinstvena lastnost teh iger je, da ne omenjajo svoje sposobnosti spreminjanja pristranskosti igralcev. Ugotovitve študije so dejansko pokazale, da je zakrivanje resničnega namena iger najbolje podprlo rast in užitek igralcev.
Po mnenju Kaufmana: "Oblikovalci intervencij za družbeni vpliv, vključno z igrami, se morajo zavedati naravne psihološke odpornosti ljudi na kakršno koli dejavnost, za katero menijo, da poskuša spremeniti način razmišljanja ali občutka o problemu. To lahko še posebej drži pri oblikovanju prepričljivih iger, ki bi bile v najboljšem primeru v bistvu privlačne in ponovljive izkušnje, do katerih se bodo ljudje vedno znova vračali. "
Awkward Moment je bil zasnovan za zmanjšanje spolnih stereotipov in pristranskosti v STEM. Igralci predložijo reakcijsko kartico v izbranem neprijetnem trenutku, kar je lahko scenarij, kot je: "Med nakupovanjem v nakupovalnem središču opazite, da trgovina prodaja majice za dekleta z napisom" Matematika je težka. " odločevalec med oddanimi reakcijami izbere zmagovalca.
Awkward Moment odraža vgrajeno zasnovo kartic za »mešanje«, ki obravnavajo situacije, ki vključujejo pristranskost do deklet v STEM ali pomanjkanje enakosti spolov, vmes pa so kartice, ki teh situacij ne obravnavajo. Z uporabo dveh randomiziranih študij z mladimi igralci iger so raziskovalci preizkusili učinkovitost strategije mešanja igre pri povečevanju igralčevih ravni perspektive in njenem vplivu na stereotipe o spolih in odziv na pristranskost.
Kaufman in Flanagan sta ugotovila, da je bila igra uspešna pri krepitvi povezav mladinskih igralcev med ženskami in znanostjo ter navdihovanju odločnejših odzivov na različne oblike družbenih pristranskosti.
Da bi ocenili, ali se je spolna pristranskost igralcev v STEM spremenila po igranju nerodnega trenutka, so študentje dobili nalogo, da ujemajo slike moških in žensk z možnimi delovnimi vlogami.
Udeleženci, ki so igrali samo en krog Nerodnega trenutka, so se 58 odstotkov primerov ujemali z žensko z naslovom "znanstvenik", 33 odstotkov več kot kontrolna skupina, ki ni igrala nobene igre, in 40 odstotkov več kot skupina, ki je igrala nevtralno igro ki niso vključevale kartic, ki omenjajo primere spolne pristranskosti.
"Naše delo razkriva, da strateško vključevanje psiholoških tehnik v zasnovo igre tako povečuje vpliv igre kot zagotavlja transformativno izkušnjo igralca," pravi Flanagan.
Buffalo: Game-spuščena igra je bila zasnovana tudi za zmanjšanje družbenih stereotipov in pristranskosti s širjenjem mentalne zastopanosti igralcev številnih družbenih kategorij. Kljub temu je namen igre namerno zamegljen od igralcev, ki jim je treba izgovoriti resnično osebo ali izmišljenega lika, ki se ujema s pridevniško-samostalniško seznanitvijo, razkrito, ko se dve kartici prevrneta. Primeri vključujejo: "multiracial + superheroj" in "ženska + vizionarka."
Študija je preučevala, kako je igra vplivala na reprezentacijo igralcev o družbenih kategorijah in predsodkih, pa tudi na njihovo motivacijo za nadzor lastnih pristranskosti.
Raziskovalci so odkrili, da je igra Buffalo učinkovito spodbujala širše in bolj vključujoče zaznavanje družbenih skupin, tudi ko je samo enkrat igral igro. Igra je vzbudila tudi zaskrbljenost igralcev glede lastnih potencialnih pristranskosti v primerjavi z izhodiščnimi rezultati, zabeleženimi v pogoju primerjave brez igre.
Po igranju Buffala so študentje pokazali večjo "zapletenost družbene identitete", kar je merilo, ki napoveduje medskupinsko strpnost, pa tudi večje rezultate pri merilu "univerzalne usmerjenosti", kar odraža nižje predsodke in bolj zapleten pogled na vključenost in raznolikost njihov svet.
Raziskovalci verjamejo, da lahko ustrezno oblikovane igre, kot sta Awkward Moment in Buffalo, zmanjšajo družbene pristranskosti igralcev in spodbujajo bolj enakovredno razmišljanje, ki zajema raznolikost.
Vir: Dartmouth College / EurekAlert