Avatar Prilagajanje poveča občutek prisotnosti

Čeprav je morda precej očitno, da bi jim omogočanje, da uporabniku prilagodi avatar, omogočilo, da uživajo v kateri koli storitvi, ki jo uporabljajo, nove raziskave potrjujejo to običajno modrost tudi za otroke. (Avatar je preprosto grafični prikaz osebe v navideznem ali drugem spletnem okolju.)

V majhni študiji 30 otrok, starih od 10 do 12 let, so raziskovalci našli dokaze, ki podpirajo njihovo hipotezo, da lahko prilagajanje avatarja (v nasprotju z dodelitvijo avatarja ali izbiro med zalogami avatarjev) vpliva tako na subjektivni občutek prisotnosti kot na fiziološke kazalnike čustev med igranjem igre:

Za proizvajalce iger in sponzorje iger to pomeni, da lahko ustvarjanje bolj prilagodljivih iger naredi izkušnjo bolj simpatično, kar lahko posledično vpliva na moč čustvene valence, bodisi pozitivne, negativne ali oboje. Ker je bilo vzburjenje opredeljeno kot ključna sestavina uživanja v igrah in medijih, so te informacije koristne za tiste, ki poskušajo graditi blagovne znamke. Ugotovitve te študije kažejo, da lahko ponudba več možnosti prilagajanja avatarjev naredi igre bolj prijetne z višjimi in nižjimi najnižjimi vrednostmi.Verjetno bo s tem, da bodo te igre bolj fiziološko vznemirljive, igralce še naprej vračalo k igranju in igranju dlje, kar bo sponzorjem advergames z možnostmi prilagajanja prineslo več prednosti, predvsem voljno občinstvo, ki bo več časa preživelo s svojimi blagovnimi znamkami.

"Advergames" se nanaša na igre, ki se igrajo na spletnem mestu blagovne znamke, za katere tržniki trdijo, da bodo spodbudile sprejetje in pripadnost njihove blagovne znamke v mislih igralca. Raziskovalci tega eksperimenta so si ogledali igre, ki so na voljo v Kelloggovih Go-Tarts, Nestle's Wonka Donutz in Fruit by the Foot, razširitvi blagovne znamke Fruit Roll-Ups.

Kaj je torej ta stvar "prisotnosti"? Na splošno velja za psihološko stanje, v katerem se virtualni predmeti doživljajo kot dejanski predmeti tako na čutne kot na nečutne načine. Več ko je nekoč prisotnosti, bolj se počuti, kot da je dejansko "tam", del integrirane spletne izkušnje. Če ustvarjate advergame, večja kot je vaša prisotnost, večja je verjetnost, da se bo oseba vrnila in znova igrala vašo igro.

Širše tudi predlaga, da bo mesto, ki vam omogoča, da prilagodite svoje izkušnje, ne glede na to, ali igrate igro ali sodelujete v spletnem forumu ali podporni skupini, izboljšalo človekove občutke do te igre ali skupnosti bolj kot tisto, ki prisili vse v isto uporabniško izkušnjo. Čeprav se je ta študija osredotočala le na avatarje, bi te ugotovitve lahko logično razširili na celotno uporabniško izkušnjo, ko je v igri ali forumu.

Referenca:

Bailey, R., Wise, K. in Bolls, P. (2009). Kako prilagodljivost avatarja vpliva na vznemirjenost in subjektivno prisotnost otrok med spletnimi video igrami, ki jih sponzorira nezdrava hrana. CyberPsychology & Behaviour, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

!-- GDPR -->