Video igre so lahko močno orodje za kognitivno usposabljanje

Nova študija ugotavlja, da strokovnjaki v akcijskih strateških video igrah v realnem času, kot je World of Warcraft, bolje razporejajo možganske vire med vizualnimi dražljaji, ki tekmujejo za pozornost.

Po mnenju raziskovalcev videoigre, ki jih dobimo s strateškim načrtovanjem, selektivno pozornostjo, senzomotoričnimi sposobnostmi in timskim delom, postavljajo v možgane precejšnje zahteve.

Prejšnje raziskave so pokazale, da lahko igranje video iger izboljša kognitivni razvoj, na primer večjo občutljivost na kontraste, boljšo koordinacijo oči v roke in vrhunski spomin. Toda raziskovalci ugotavljajo, da dolgoročni učinki iger na ključno kognitivno funkcijo, imenovano časovna vizualna selektivna pozornost - sposobnost razlikovanja med pomembnimi in nepomembnimi informacijami v hitrem toku vizualnih dražljajev - še nikoli niso bili preučeni.

V novi študiji raziskovalci prvič kažejo, da imajo strokovnjaki v realnem času strateške igre hitrejšo obdelavo informacij, več kognitivne moči dodelijo posameznim vizualnim dražljajem in skozi čas učinkoviteje razporejajo omejene kognitivne vire med zaporednimi dražljaji.

Te ugotovitve, objavljene v Frontiers in Human Neuroscience, po mnenju raziskovalcev kažejo, da lahko igranje teh iger povzroči dolgoročne spremembe v možganih in izboljša časovno vizualno selektivno pozornost.

"Naš cilj je bil oceniti dolgoročni učinek izkušenj z akcijskimi strateškimi igrami v realnem času na časovno vizualno selektivno pozornost," je povedal avtor dr. Diankun Gong, izredni profesor v Ministrstvu za šolstvo, ključni laboratorij za nevroinformacije na Univerzi v Ljubljani. Kitajska elektronska znanost in tehnologija.

"Zlasti smo želeli razkriti časovni potek kognitivnih procesov med nalogo pozornega utripanja, tipično nalogo, ki jo nevroznanstveniki uporabljajo za preučevanje vizualne selektivne pozornosti."

Pozorni utrip je težnja osredotočenih opazovalcev, da "utripajo" - da se ne registrirajo pravilno - vizualni dražljaj, če se po prejšnjem dražljaju pojavi tako hitro, da kognitivna obdelava prvega še ni končana, so pojasnili raziskovalci. V tipičnem opravilu z utripanjem se ljudem hitro zapored prikaže tok števk in črk ter jih prosi, da pritisnejo gumb vsakič, ko vidijo eno od dveh ciljnih črk (na primer D in M).

Ljudje pogosto "pomežiknejo" drugi tarči, če se pojavi v 200-500 milisekundah od prve, so opozorili raziskovalci. Elektroencefalogrami (EEG) kažejo, da je to posledica konkurence za kognitivne vire med prvim dražljajem - s potrebo po njegovem kodiranju v delovni in epizodni spomin in izbiri ustreznega odziva - v primerjavi z drugim.

Z drugimi besedami, ljudje pogosto ne uspejo registrirati M, ker možganske vire začasno porabi stalna potreba po obdelavi katerega koli D, prikazanega več kot 200 ms in manj kot 500 ms prej, so povedali raziskovalci.

Za preučevanje vpliva iger na časovno vizualno selektivno pozornost so raziskovalci za svoj eksperiment zaposlili 38 zdravih mladih študentov z Univerze za elektronsko znanost in tehnologijo.

Polovica prostovoljcev je bila strokovnih igralcev tipične akcijske strateške igre League of Legends v realnem času, kjer soigralci skupaj uničujejo stolpe nasprotne ekipe. Tekmo so igrali vsaj dve leti in bili mojstri, glede na uvrstitev med 7 odstotkov najboljših igralcev.

Ostali so bili začetniki z manj kot šestmesečnimi izkušnjami z isto igro in so se uvrstili med spodnjih 30 do 45 odstotkov.

Vsi prostovoljci so sedeli pred zaslonom in jih preizkusili v nalogi utripanja, pri čemer so v približno dveh urah izvedli 480 poskusov.

Večja kot je prostovoljčeva nagnjenost k "utripanju" tarč, manj pogosto je pritisnil pravi gumb, ko se je ena od obeh tarč pojavila na zaslonu, in slabše mu je šlo pri nalogi.

Prostovoljci so nosili tudi elektrode EEG na straneh in na vrhu lasišča, kar je raziskovalcem omogočilo, da so med eksperimentom merili in lokalizirali aktivnost možganov. Te elektrode so zabeležile potencialne potenciale (ERP), majhne električne potenciale (od -6 do 10 μV), ki trajajo od 0 do 800 ms po vsakem ne-utripajočem dražljaju in predstavljajo nevronske procese za registracijo in utrjevanje spomina, so pojasnili raziskovalci.

Raziskovalci so se osredotočili na tako imenovano P3b fazo ERP, vrh med 200 in 500 ms po dražljaju, ker so prejšnje raziskave pokazale, da njegov čas in amplituda natančno odražata uspešnost naloge utripanja. Ko se pozneje pojavi P3b in manj izrazit je, večja je verjetnost, da bo dražljaj "utripal", so pojasnili raziskovalci.

“Ugotovili smo, da so strokovnjaki League of Legends pri nalogi presegli začetnike. Strokovnjaki so bili manj nagnjeni k učinku utripanja, natančneje in hitreje so zaznavali cilje in, kot kaže njihov močnejši P3b, so vsaki tarči dali več kognitivnih virov pozornosti, «je povedal soavtor dr. Weiyi Ma, docent za človeški razvoj in družino Znanosti na Univerzi v Arkansasu v ZDA.

»Naši rezultati kažejo, da dolgoročne izkušnje z akcijskimi strateškimi igrami v realnem času vodijo k izboljšanju časovne vizualne selektivne pozornosti. Strokovni igralci iger so postali učinkovitejši pri distribuciji omejenih kognitivnih virov med zaporednimi vizualnimi tarčami, «je povedal avtor dr. Tiejun Liu z Univerze za elektronsko znanost in tehnologijo na Kitajskem. "Sklepamo, da so takšne igre lahko močno orodje za kognitivni trening."

Vir: Frontiers

!-- GDPR -->