Predvajanje 3D-video iger lahko poveča pomnilnik
Nova študija je pokazala, da lahko igranje tridimenzionalnih video iger pospeši tvorjenje spominov.
Nova študija nevrobiologov s Kalifornijske univerze v Irvineu (UCI) dodaja raziskavi, ki kaže, da lahko te igre izboljšajo koordinacijo oči in rok in reakcijski čas. Prav tako kaže potencial za nove pristope za pomoč ljudem, ki izgubijo spomin, ko se starajo ali trpijo zaradi demence, menijo raziskovalci.
Za študij sta dr. Craig Stark in Dane Clemenson iz UCI-jevega Centra za nevrobiologijo učenja in spomina sta zaposlila študente ne-igralcev za igranje bodisi videoigre s pasivnim dvodimenzionalnim okoljem (Angry Birds) bodisi z zapleteno, tridimenzionalno nastavitvijo ( Super Mario 3D World) 30 minut na dan v dveh tednih.
Pred in po dvotedenskem obdobju so študentje opravljali teste spomina, ki so vključevali možganski hipokampus, regijo, povezano s kompleksnim učenjem in spominom. Za študij so dobili vrsto slik vsakdanjih predmetov. Nato so jim prikazali slike istih predmetov, novih in drugih, ki so se nekoliko razlikovali od prvotnih predmetov, in jih prosili za kategorizacijo.
Za prepoznavanje nekoliko spremenjenih slik je potreben hipokampus, je dejal Stark, njegove prejšnje raziskave pa so pokazale, da sposobnost za to očitno upada s starostjo. To je velik del tega, zakaj se je tako težko naučiti novih imen ali si zapomniti, kam ste dali ključe, ko se starate, je pojasnil.
Študenti, ki so igrali 3-D video igrico, so izboljšali svoje rezultate na preizkusu spomina, medtem ko 2-D igralci po ugotovitvah študije niso.
Tudi spodbuda ni bila majhna, so opozorili raziskovalci. Glede na študijo, ki je bila objavljena v raziskavi, je bila zmogljivost spomina narasla za približno 12 odstotkov, enako pa se običajno zmanjša med 45. in 70. letom starosti Časopis za nevroznanost.
V prejšnjih študijah o glodalcih so podoktorski učenjak Clemenson in drugi pokazali, da je raziskovanje okolja povzročilo rast novih nevronov, ki so se utrdili v spominskem krogotoku hipokampusa in povečali nevronske signalne mreže.
Stark je opozoril na nekaj skupnih značilnosti med tridimenzionalno igro, ki so jo igrali ljudje, in okoljem, ki so ga glodavci raziskovali - lastnosti, ki jih v 2-D igri primanjkuje.
"Prvič, tridimenzionalne igre imajo nekaj stvari, ki jih dvodimenzionalne nimajo," je dejal. »Tam imajo veliko več prostorskih informacij za raziskovanje. Drugič, so veliko bolj zapleteni, z veliko več informacijami, ki se jih je treba naučiti. Kakor koli že, vemo, da tovrstno učenje in spomin ne le spodbujata, temveč zahtevata hipokampus. "
Stark je opozoril, da ni jasno, ali celotna količina informacij in zapletenost v tridimenzionalni igri ali prostorski odnosi in raziskovanje spodbujajo hipokampus.
"To je eno vprašanje, ki mu sledimo," je dejal.
Za razliko od tipičnih programov za trening možganov video igre niso ustvarjene z mislijo na posebne kognitivne procese, ampak so namenjene potopitvi uporabnikov v like in pustolovščine, je opazil. Opozoril je na številne kognitivne procese, vključno z vizualnimi, prostorskimi, čustvenimi, motivacijskimi, pozornimi, kritičnim razmišljanjem, reševanjem problemov in delovnim spominom.
"Možno je, da so poglobljene videoigre z izrecnim izogibanjem ozkemu osredotočanju na eno samo ... kognitivno domeno in s tesnejšim vzporedjem naravnih izkušenj bolj primerne za obogatitev izkušenj, ki pomenijo funkcionalne koristi," je dejal Stark.
Naslednji korak je ugotoviti, ali lahko obogatitev okolja - bodisi s tridimenzionalnimi video igrami bodisi z resničnimi raziskovalnimi izkušnjami - po mnenju raziskovalcev odpravi kognitivne primanjkljaje, odvisne od hipokampala, ki so prisotni pri starejših. Ta napor financira donacija Dana Foundation v višini 300.000 USD.
"Ali lahko s tem pristopom za videoigre izboljšamo delovanje hipokampusa?" Je vprašal Stark. »Pogosto se domneva, da je lahko aktiven, angažiran življenjski slog resničen dejavnik za zaviranje kognitivnega staranja. Čeprav na počitnicah ne moremo vsi potovati po svetu, lahko naredimo še marsikaj, da bomo kognitivno angažirani in aktivni. Video igre so lahko lepa, izvedljiva pot. "
Video o raziskavi najdete tukaj
Vir: Kalifornijska univerza, Irvine