Sodelovanje naredi nasilne videoposnetke dopustnimi

Nove raziskave kažejo, da človeški element sodelovanja pomaga omiliti agresivne učinke nasilnih video iger.

V dveh študijah so raziskovalci ugotovili, da so študentje, ki so se združili za igranje nasilnih video iger, kasneje pokazali več sodelovalnega vedenja in včasih manj znakov agresije kot študenti, ki so igre igrali tekmovalno.

Raziskovalci menijo, da rezultati pojasnjujejo, da je preveč poenostavljeno trditi, da so nasilne video igre vedno slabe za igralce.

"Jasno je, da so raziskave pokazale, da obstajajo povezave med igranjem nasilnih video iger in agresijo, vendar je to nepopolna slika," je dejal dr. David Ewoldsen, soavtor študije in profesor komunikacije na državni univerzi Ohio.

»Večina študij, ki so odkrivale povezave med nasilnimi igrami in agresijo, je bila izvedena z ljudmi, ki se igrajo sami. Socialni vidik današnjih videoiger lahko stvari precej spremeni. "

Nova raziskava kaže, da igranje nasilne igre s soigralcem spremeni način odzivanja ljudi na nasilje.

"Še vedno ste zelo agresivni, v igri še vedno ubijate ljudi - toda ko sodelujete, to preglasi katere koli negativne učinke skrajne agresije," je dejal soavtor John Velez, podiplomski študent komunikologije pri Ohio State.

Ena študija je bila nedavno objavljena na spletu v reviji Komunikacijske raziskavein bo prikazan v prihodnji tiskani izdaji. Druga sorodna študija je bila nedavno objavljena v reviji Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje.

V drugi študiji je sodelovalo 119 študentov, ki so bili razdeljeni v štiri skupine, da so s partnerjem igrali nasilno video igrico Halo II. Skupine so se razlikovale glede tega, ali so pri igranju tekme tekmovale ali sodelovale.

Raziskovalci so zahtevali, da vsi udeleženci izpolnijo anketo o svoji zgodovini video iger in kot sredstvo za merjenje agresivnosti igralcev.

Tisti, ki so bili v neposredni konkurenci, so igrali v večigralskem načinu in rekli so jim, da je njihova naloga večkrat ubiti nasprotnika kot oni. Tisti, ki so bili v posredni konkurenci, so igrali v načinu za enega igralca, vendar so jim rekli, da je njihova naloga premagati nasprotnika, tako da je napredoval v igri.

V kooperativnem stanju so udeležencem rekli, naj skozi igro preidejo čim dlje, tako da sodelujejo s partnerjem v načinu sodelovalne kampanje Halo II. V tem primeru je par skupaj sodeloval pri premagovanju računalniško vodenih sovražnikov.

Končna skupina je preprosto izpolnila ukrepe in na koncu študije odigrala igro. Njihovo igranje ni bilo posneto.

Po igranju nasilne video igre so isti pari udeležencev, ki so se igrali med seboj ali drug proti drugemu, sodelovali v resnični igri, kjer so imeli priložnost sodelovati ali tekmovati med seboj.

V tej igri so igrali več krogov, v katerih so dobili deset centov, ki so jih lahko obdržali ali delili s svojim partnerjem.Raziskovalci so želeli ugotoviti, ali se ukvarjajo z vedenjem "sise za sise", pri katerem igralci zrcalijo vedenja svojega partnerja.

Z drugimi besedami, če vaš partner sodeluje do vas, vi storite enako zanj. Raziskovalci vidijo, da je sinica za drobno vedenje predhodnica sodelovanja.

Rezultati so pokazali, da so bili udeleženci, ki so videoigro igrali skupaj, bolj verjetni kot tisti, ki so tekmovali, da bi pokazali nagnjenosti k sodelovanju v tej kasnejši resnični igri.

"Te ugotovitve kažejo, da je treba pri raziskavah video iger upoštevati ne samo vsebino igre, temveč tudi, kako igrajo video igralci," je dejal Velez.

Raziskovalci pravijo, da je druga študija, objavljena leta Komunikacijske raziskave, je tudi pokazal, da lahko sodelovanje pri igranju nasilne video igre celo združi ljudi iz rivalskih skupin - v tem primeru oboževalce države Ohio in tiste, ki jih je zagrenil njihov tekmec, Univerza v Michiganu.

V tej študiji je bilo 80 študentov zvezne države Ohio, ko so prišli v laboratorij na poskus, seznanjeno z osebo, za katero so menili, da je še ena študentska udeleženka. Pravzaprav je bil eden od eksperimentatorjev, ki je nosil majico države Ohio - ali pa tisto z rivalske univerze v Michiganu.

Eden od raziskovalcev je zagotovo opozoril majico študentskega udeleženca.

Študent in konfederacija sta nato skupaj odigrala zelo realistično in nasilno video igrico Unreal Tournament III v prvi osebi - bodisi kot soigralca bodisi kot tekmeca.

Po igranju video igre so udeleženci igrali isto resnično igro, kot je bila uporabljena v prejšnji študiji, s svojim domnevnim partnerjem, ki je bil res eden od raziskovalcev.

Dokončali so tudi naloge, ki so merile, kako agresivno se počutijo, in njihove agresivne nagnjenosti.

Rezultati so pokazali moč sodelovalnega igranja nasilnih video iger pri zmanjševanju agresivnih misli - in celo premagovanju skupinskih razlik.

Kot v prvi študiji so tudi igralci, ki so sodelovali pri igranju videoigre, kasneje pokazali več sodelovanja kot tisti, ki so tekmovali med seboj.

Delovalo je celo, ko so udeleženci države Ohio mislili, da se igrajo s tekmecem z Univerze v Michiganu.

"Kooperativna igra je pravkar izbrisala kakršen koli učinek, s kom ste se igrali," je dejal Velez. "Študentje iz države Ohio so z veseljem sodelovali z navijači iz Michigana."

Tudi tisti udeleženci, ki so igrali kooperativno, so pozneje pokazali manj agresivne težnje kot tisti, ki so igrali vsaj tekmovalno. Dejansko so tisti, ki so tekmovalno igrali s tekmecem, dejansko pokazali manj agresije kot tisti, ki so igrali s navijačem lastne ekipe.

"Če igrate s tekmecem in ta tekmec sodeluje z vami, to krši vaša pričakovanja - presenečeni ste nad njihovim sodelovanjem in zaradi tega ste še bolj pripravljeni sodelovati," je dejal Ewoldsen.

Sčasoma so tudi tisti, ki so med seboj tekmovali v video igrah, začeli med seboj sodelovati v resničnih igrah.

"Bistvo je, da način delovanja v resničnem svetu zelo hitro preglasi vse, kar se dogaja v video igrah," je dejal Ewoldsen. "Video igre ne nadzorujejo, kdo smo."

Vir: Ohio State University

!-- GDPR -->