Video igre lahko pomagajo povečati socialne, spominske in kognitivne spretnosti
Študija Ameriškega psihološkega združenja (APA) izhaja, ko se med psihologi in drugimi zdravstvenimi delavci nadaljuje razprava o učinkih nasilnih medijev na mlade.
Delovna skupina APA izvaja obsežen pregled raziskav o nasilju v video igrah in interaktivnih medijih in bo svoje ugotovitve objavila leta 2014.
"Že desetletja so bile izvedene pomembne raziskave o negativnih učinkih iger na srečo, vključno z odvisnostjo, depresijo in agresijo, in zagotovo ne predlagamo, da bi jih bilo treba prezreti," je povedala glavna avtorica Isabela Granic, dr.
"Vendar pa je za razumevanje vpliva video iger na razvoj otrok in mladostnikov potrebna bolj uravnotežena perspektiva."
Članek bo objavljen v reviji Ameriški psiholog.
Skupno stališče je, da je igranje video iger intelektualno leno. Nove raziskave pa kažejo, da lahko takšna igra dejansko okrepi vrsto kognitivnih veščin, kot so prostorska navigacija, sklepanje, spomin in zaznavanje.
To še posebej velja za video igre, ki so pogosto nasilne, pravijo avtorji.
Pregled objavljenih študij iz leta 2013 je pokazal, da je igranje video iger strelec izboljšalo igralčevo sposobnost razmišljanja o predmetih v treh dimenzijah, pa tudi akademske tečaje za izboljšanje teh istih veščin.
"To ima kritične posledice za izobraževanje in razvoj kariere, saj so prejšnje raziskave ugotovile moč prostorskih veščin za doseganje v znanosti, tehnologiji, inženirstvu in matematiki," je dejal Granič.
Tega boljšega razmišljanja ni bilo mogoče najti pri igranju drugih vrst video iger, kot so uganke ali igranje vlog.
Avtorji video iger lahko otrokom pomagajo tudi pri razvijanju veščin reševanja problemov.
Več mladostnikov je poročalo o igranju strateških video iger, kot so igre vlog, bolj se je naslednje leto izboljšalo pri reševanju problemov in ocenah v šoli, kaže dolgoročna študija, objavljena leta 2013.
Otroško ustvarjalnost je okrepilo tudi igranje kakršne koli video igre, vključno z nasilnimi igrami, vendar ne, ko so otroci uporabljali druge oblike tehnologije, na primer računalnik ali mobilni telefon, so pokazale druge raziskave.
Preproste igre, do katerih je enostavno dostopati in jih je mogoče hitro igrati, na primer "Angry Birds", lahko izboljšajo razpoloženje igralcev, spodbujajo sprostitev in odganjajo tesnobo, piše v študiji.
"Če igranje videoiger preprosto osrečuje ljudi, se zdi to bistvena čustvena korist," je dejal Granič.
Avtorja sta poudarila tudi možnost, da so video igre učinkovito orodje za učenje odpornosti ob neuspehu.
Z učenjem obvladovanja nenehnih napak v igrah avtorji predlagajo otrokom, da si ustvarijo čustveno odpornost, na katero se lahko zanesejo v vsakdanjem življenju.
Drug stereotip raziskovalnih izzivov je socialno izoliran igralec iger.
Več kot 70 odstotkov igralcev se igra s prijateljem in milijoni ljudi po vsem svetu sodelujejo v ogromnih virtualnih svetovih prek video iger, kot sta "Farmville" in "World of Warcraft", piše v članku.
Igre za več igralcev postanejo virtualne družbene skupnosti, kjer je treba hitro sprejeti odločitve o tem, komu zaupati ali zavrniti in kako voditi skupino, so povedali avtorji.
Študija iz leta 2011 ugotavlja, da ljudje, ki igrajo videoigre, tudi če so nasilni, ki spodbujajo sodelovanje, bolj verjetno pomagajo drugim med igranjem iger kot tisti, ki iste igre igrajo tekmovalno.
V članku je bilo poudarjeno, da vzgojitelji trenutno preoblikujejo izkušnje v učilnici in vključujejo video igre, ki lahko spremenijo način, kako se naslednja generacija učiteljev in učencev loti učenja.
Prav tako so zdravniki začeli uporabljati videoigre, da bi motivirali bolnike, da izboljšajo svoje zdravje, so povedali avtorji.
V videoigri "Ponovno poslanstvo" lahko na primer bolniki z otroki z rakom nadzorujejo majhnega robota, ki strelja rakave celice, premaguje bakterijske okužbe in obvladuje slabost in druge ovire za spoštovanje zdravljenja.
Mednarodna študija iz leta 2008 v 34 zdravstvenih centrih je pokazala bistveno večjo pripadnost zdravljenju in znanju, povezanem z rakom, pri otrocih, ki so igrali "Re-Mission", v primerjavi z otroki, ki so igrali drugačno računalniško igro.
"Prav taka preobrazba, ki temelji na temeljnem principu igre, predlagamo, da lahko spremeni področje duševnega zdravja," je dejal Granič.
"To še posebej velja, ker je vključevanje otrok in mladine ena najzahtevnejših nalog, s katerimi se srečujejo zdravniki."
Avtorji priporočajo skupinam psihologov, klinikov in oblikovalcev iger, naj skupaj razvijejo pristope k oskrbi duševnega zdravja, ki igranje video iger združujejo s tradicionalno terapijo.
Vir: Ameriško psihološko združenje