Kako socialno učenje napreduje pri inovacijah
Dejansko nova raziskava univerze v Indiani trdi, da je pogosto bolje biti v okolju, obkroženem s kopijami, kot pa inovatorji.
Kognitivni znanstveniki IU so ustvarili virtualno problematično pokrajino, ki jim je omogočila raziskovanje dinamike, prednosti in slabosti "socialnega učenja" - učenja učenja sveta z opazovanjem ali posnemanjem drugih.
Socialno učenje prežema način, kako ljudje spoznavajo številne pojave - restavracije, šole in politične kandidate, na primer.
Socialno učenje pomaga tudi številnim drugim vrstam, da si izberejo partnerje, krmo za hrano in se izognejo plenilcem.
Preiskovalci pa so ugotovili, da je koristno ne le posnemati druge, temveč tudi posnemati.
"Sprva smo mislili, da bi bilo bolje, če bi imeli okrog sebe inovatorje," je povedal kognitivni znanstvenik IU Robert Goldstone, dr. "Toda v naših eksperimentih, če so ljudje obkroženi s posnemovalci, jim dejansko uspe."
Razlog je povedal soavtor dr. Thomas Wisdom, da "posnemovalci pogosto naredijo lastne izboljšave prvotne rešitve, ki jih lahko nato sprejmejo in izboljšajo avtor in drugi."
"Tovrstno dinamiko najdemo v situacijah, ko obstajajo dobre ideje, toda za posameznika je res težko najti, da bi iskali ločeno," je dejal Goldstone.
"Če delate na področju, kot so medicina, razvoj programske opreme ali umetnost, kjer obstaja ogromno idej z neznanim potencialom, je pogosto dobro biti obkrožen s posnemovalci."
Članek »Strategije socialnega učenja v mrežnih skupinah« je objavljen v reviji Kognitivna znanost.
Goldstone ponuja presenetljivo analogijo za tovrstno vzajemno posnemanje v družbenem vedenju pečinarskih lastovk, ki živijo v velikih skupinah.
Njihova hrana je sestavljena iz oblakov majhnih žuželk v zraku, in ko ena lastovka najde roj teh žuželk, sprosti prodoren krik, ki druge lastovke naredi, da se ji pridružijo.
Zakaj to počnejo, je bilo nekaj skrivnostnega, dokler ni postalo očitno, da je pridobivanje drugih, da jih posnemajo, strategija, ki očitno deluje v njihovo korist.
Ko so druge lastovke pogoltnjene, delujejo kot dodatni skavti, nadomestni jazi, ki lahko še naprej raziskujejo problematični prostor, tako da sledijo gibanju žuželk na način, ki ga posamezna pečina lastovka ne bi zmogla.
Več kot jih je v skupini, bolje lahko sledijo žuželkam.
"Menimo, da v naši študiji deluje nekaj zelo podobnega," je dejal Goldstone. »Ne morete sami raziskati celotnega prostora za iskanje problemov, če pa zaposlite druge ljudi, je to v vašo korist. Pomagajo vam raziskati to področje. Koristite, ko vas drugi ljudje posnemajo, saj vam pomagajo raziskati več različic okoli vaše rešitve, ki jih sami ne bi mogli uresničiti. "
To ves čas vidimo v poslu in tehnologiji, je dejal Goldstone.
»Pomislite na vse tablice, ki so tam zunaj, in si medsebojno kopirajte novosti. Ali razmislite o načinu delovanja odprtokodnih programskih skupnosti. Ljudje dajo na voljo programsko opremo, na kateri so porabili na tisoče ur, v upanju, da jo bodo drugi ljudje "ukradli", posnemali, da bodo lahko nato izkoristili razširitve drugih ljudi. "
To "izmenjavo rešitev za nadaljnje kumulativne izboljšave," je dejal Wisdom, "lahko vidimo tudi v remiksiranju glasbe, znanstvenem objavljanju z odprtim dostopom in uporabi licenc Creative Commons."
Za preučevanje uporabe imitacije v primerjavi z inovacijami pri reševanju problemov so raziskovalci z uporabo računalniške igre, imenovane "Creature League", izdelane in poenostavljene različice takšnih priljubljenih računalniških iger, kot so virtualni hišni ljubljenčki ali fantazijski nogomet, zgradili "problematični prostor".
Rekli so, da je igra "majhna podskupina možnih težav pri iskanju", vendar predstavlja nekakšen problematičen prostor, ki je pomemben in dokaj pogost: "kombinirani iskalni prostor", ki deluje sistematično, vendar je prevelik in zapleten, da bi ga lahko v celoti razumeli. omejen čas za igro.
Sama igra je vključevala vrsto 24 ali 48 ikon bitij, med katerimi vsak igralec izbere ekipe po pet ali šest bitij.
Udeleženci v skupinah z do devetimi igralci poskušajo povečati svoje rezultate z izbiro različnih bitij za svojo ekipo v 24 krogih po 10 sekund.
Igralci ne poznajo funkcije točkovanja, vendar ima vsako bitje povezano določeno število točk, prav tako pa tudi različni pari bitij, ko so v isti ekipi.
Takšne interakcije dodajajo novo dimenzijo kompleksnosti in ustvarjajo "skalnato ali hribovito problematično pokrajino", je dejal Goldstone. "Možnosti je na milijone in vseh ne moreš raziskati v eni sami igri."
Igralci lahko izberejo bitja iz spodnje galerije (izbira inovacije, saj o bitjih v galeriji ni znano nič) ali pa lahko izberejo člane ekipe s kopiranjem bitij neposredno iz ekip drugih igralcev (imitacija, saj lahko vidijo rezultati drugih igralcev).
Poleg prednosti posnemanja je igra razkrila še nekaj drugih strategij socialnega učenja.
Ljudje so bolj verjetno posnemali rešitve, ki so bile podobne njihovim, strategijo, ki je pomagala preprečiti hibridne kombinacije, ki so razdelile učinkovite pare bitij in niso bile uspešne.
Dlje ko so ljudje igrali igro, manj so posnemali druge. Več igralcev je bilo v igri, višji so bili rezultati. Raznolikost rešitev se je skozi kroge zmanjševala, rezultati pa so se povečali.
Ljudje so bolj verjetno posnemali priljubljene odločitve, zlasti tiste, ki so v vzponu, je dinamični Goldstone in njegov kolega z neregulirane bolezni Todd Gureckis že prej dokumentiral v opazovalni študiji imen dojenčkov v 130 letih ameriških evidenc o socialni varnosti.
Ljudje prav tako izberejo imena, ki imajo priljubljenost "pozitiven zagon".
Za imena dojenčkov so se ZDA več kot 130 let preusmerile iz družbe, v kateri bo padanje priljubljenosti v enem letu verjetno sledilo povečanje priljubljenosti v naslednjem letu (in obratno) v tisto, v kateri bodo verjetno sledile povečanju s povečanjem in zmanjšanjem z zmanjšanjem.
Imitacija poleg svojih prednosti za reševanje problemov deluje tudi kot nekakšen kulturni spomin. Posnemovalci ohranjajo načine, kako delati v preteklosti - načine kuhanja, kmetovanja ali tradicionalne oblike glasbe in umetnosti, če naštejemo le nekatere.
Če preveč inoviramo, to znanje izgubimo.
Vir: Univerza Indiana