Ali lahko navidezni avatarji spremenijo vedenje?

Način, kako se predstavljate v navideznem okolju ali video igrah, lahko vpliva na vaša dejanja okoli drugih v resničnem svetu.

Ta nova raziskava je objavljena v Psihološka znanost, revija Združenja za psihološke znanosti.

"Naši rezultati kažejo, da lahko le pet minut igranja vlog v virtualnih okoljih, bodisi kot junak ali zlobnež, zlahka povzroči, da ljudje nagradijo ali kaznujejo anonimne tujce," je povedal vodilni raziskovalec Gunwoo Yoon, doktorand na Univerzi v Illinoisu v Urbani. Šampanjac.

Kot sta odkrila Yoon in soavtor dr. Patrick Vargas, virtualna okolja ljudem omogočajo, da se spoprimejo z identitetami in izkusijo okoliščine, ki jih sicer v resničnem življenju ne morejo, in zagotavljajo "vozilo za opazovanje, posnemanje in modeliranje". . "

To opazovanje vodi raziskovalce k vprašanju, ali bi se te virtualne izkušnje - zlasti izkušnje prevzema junaških ali zlobnih avatarjev - lahko prenesle v vsakdanje vedenje.

Raziskovalci so zaposlili 194 dodiplomskih študentov za sodelovanje v dveh domnevno nepovezanih študijah.

Udeleženci so bili naključno dodeljeni, da igrajo kot Superman (junaški avatar), Voldemort (zlobni avatar) ali krog (nevtralni avatar).

Pet minut so igrali igro, v kateri so bili kot njihovi avatarji zadolženi za boj s sovražniki.

Nato so v domnevno nepovezani študiji sodelovali v testu slepega okusa. Prosili so jih, naj poskusijo, nato pa bodočemu udeležencu dajo bodisi čokoladno ali čili omako.

Rekli so jim, naj izbrani živilski izdelek nalijejo v plastično posodo in da bo bodoči udeleženec zaužil vso ponujeno hrano.

Rezultati so bili razkrivajoči: udeleženci, ki so igrali, kot je Superman za "bodočega udeleženca" v povprečju nalili skoraj dvakrat več čokolade kot čili omake. In nalili so bistveno več čokolade kot tisti, ki so igrali kot kateri koli drugi avatarji.

Udeleženci, ki so igrali kot Voldemort, so po drugi strani izlili skoraj dvakrat več pikantne čili omake kot čokolado in v primerjavi z drugimi udeleženci so nalili bistveno več čili omake.

Drugi poskus s 125 dodiplomskimi študenti je potrdil te ugotovitve in pokazal, da ima dejansko igranje avatarja močnejše učinke na nadaljnje vedenje kot samo gledanje nekoga drugega, ki se igra kot avatar.

Zanimivo je, da se zdi, da stopnja, do katere so se udeleženci dejansko poistovetili s svojim avatarjem, ni imela nobene vloge.

"Ta vedenja se pojavljajo kljub skromnim, enakovrednim stopnjam identifikacije z junaškimi in zlobnimi avatarji," ugotavljata Yoon in Vargas. "Ljudje se nagibajo k temu, da se ne zavedajo vpliva svojih virtualnih predstav na njihove vedenjske odzive."

Raziskovalci domnevajo, da je to vznemirjenje, stopnja, v katero so udeleženci "vpeti" v igro, lahko pomemben dejavnik, ki vpliva na vedenjske učinke, ki so jih opazili.

"Ugotovitve, čeprav predhodne, lahko vplivajo na socialno vedenje," trdijo raziskovalci.

"V virtualnih okoljih lahko ljudje svobodno izbirajo avatarje, ki jim omogočajo, da se odločijo za določeno entiteto, skupino ali situacijo ali jo izključijo," je dejal Yoon.

"Potrošniki in strokovnjaki se morajo zavedati, da se lahko ljudje pojavijo v navideznih maskah."

Vir: Združenje za psihološke znanosti


!-- GDPR -->