Raziskovalci videoiger sondirajo agresijo s pomočjo pozornosti, spoznanja

Psihosocialne učinke video iger preučujejo že desetletja, vendar soglasje ostaja nedosegljivo. Mnenja so različna glede tega, ali igre spodbujajo agresivno vedenje, ali zmanjšujejo stres in izboljšujejo motorične sposobnosti ali pa oboje.

Na primer, hitre tematske video igre, kot sta Halo ali Unreal Tournament, prisilijo igralca, da se hitro odloča. Nekateri raziskovalci pravijo, da hitro sprejemanje odločitev povečuje igralčeve vizualne sposobnosti, vendar stane z zmanjšanjem sposobnosti osebe, da zavira impulzivno vedenje.

To zmanjšanje tako imenovanega „proaktivnega izvršnega nadzora“ je lahko še en način, kako lahko nasilne video igre povečajo agresivno vedenje.

"Verjamemo, da lahko vsaka igra, ki zahteva enako hitro odzivanje kot pri večini strelcev v prvi osebi, povzroči podobne učinke na proaktivni izvršni nadzor, ne glede na nasilno vsebino," je povedal psiholog dr. Craig Anderson, direktor Centra za študij nasilja na državni univerzi v Iowi in znan, čeprav kontroverzen raziskovalec video iger.

"Vendar je to precej špekulativno," opozarja. Kar pa ni tako špekulativno, je vse več raziskav, ki nasilne video igre - in do neke mere celoten čas zaslona - povezujejo s težavami, povezanimi s pozornostjo, in navsezadnje z agresijo.

Sposobnost ljudi, da preglasijo agresivne impulze, je v veliki meri odvisna od dobre sposobnosti izvršnega nadzora, kot bo predstavljeno na simpoziju na letnem srečanju Ameriškega psihološkega združenja (APA) v Honoluluju.

Socialni psihologi preučujejo, kako različni dejavniki, vključno z izpostavljenostjo medijev, jezo in alkoholom, vplivajo na to sposobnost.

Dve vrsti procesov kognitivnega nadzora igrata veliko vlogo: proaktivni in reaktivni.

"Proaktivni kognitivni nadzor vključuje ohranjanje informacij v kratkoročnem spominu za kasnejše presoje, kar je neke vrste priprava naloge," je dejal Anderson. "Reaktivni nadzor je bolj pravilen način odločanja."

V treh novih, neobjavljenih študijah so Anderson in sodelavci ugotovili, da je igranje akcijskih video iger povezano z boljšimi sposobnostmi vizualno-prostorske pozornosti, pa tudi z zmanjšanim proaktivnim kognitivnim nadzorom.

"Te študije so prva, ki nasilno igranje video iger poveže s koristnimi in škodljivimi učinki v isti študiji," je dejal Anderson.

V eni izmed študij je Andersonova ekipa imela udeležence - nobeden od njih ni bil pogost igralec igre - bodisi igrajo hitro in nasilno videoigro Unreal Tournament (2004), počasno igro Sims 2 ali nič za 10 sej, vsakih 50 v 11 tednih.

Njegova ekipa je preizkusila proaktivni kognitivni nadzor in vizualno pozornost udeležencev pred in po igranju video igre.

Ugotovili so znatno zmanjšanje proaktivnega kognitivnega nadzora med igralci akcijskih iger v primerjavi s igralci Simsa ali ne-igralci.

Hkrati se je opazno povečalo znanje vizualne pozornosti akcijskih igralcev.

V drugi študiji sta Anderson in doktorski študent Edward Swing ocenila navade 422 ljudi v televizijskih in video igrah, da bi nadalje preučila povezave med časom uporabe zaslona in težavami, povezanimi s pozornostjo, in agresijo.

V skladu s preteklimi raziskavami na tem področju so ugotovili, da sta celotna izpostavljenost medijev in nasilna izpostavljenost medijev neposredno prispevali k težavam s pozornostjo.

Nasilna izpostavljenost medijev je bila neposredno povezana z večjo agresijo in jezo / sovražnostjo, medtem ko celotna izpostavljenost medijev ni bila bistveno povezana z agresijo ali jezo / sovražnostjo.

Analize so obravnavale tako premišljeno kot impulzivno agresijo.

"Impulzivna agresija je po definiciji agresivno vedenje, ki se zgodi samodejno ali skoraj samodejno, brez dokazov o kakršnem koli zaviranju ali razmišljanju o tem, ali bi ga bilo treba izvesti," je dejal Anderson.

Ugotovili so pomembne povezave med obema vrstama agresije in težavami s pozornostjo, čeprav je bila povezava med pozornostjo in premišljeno agresijo šibkejša od povezave med pozornostjo in impulzivno agresijo.

"To je teoretično v skladu z mislijo, da težave s pozornostjo posegajo v sposobnost ljudi, da zavirajo neprimerno impulzivno vedenje," je dejal Anderson.

Večina zaslonskih medijev - televizija, filmi, video igre - je hitrih tempov in v bistvu usmeri možgane, da se hitro odzovejo na hitre spremembe v slikah in zvokih, je dejal Anderson. Zlasti nasilne video igre so zasnovane tako, da zahtevajo hiter odziv na spremembe na zaslonu.

"Kar tako hitri mediji ne uspejo usposobiti, ovira skoraj samodejni prvi odziv," je dejal.

"To je bistvo ADD, ADHD in merjenja impulzivnosti," je dejal, "zato so težave s pozornostjo močneje povezane z impulzivno agresijo kot z agresijo s premišljevanjem."

Vir: Društvo za osebnost in socialno psihologijo

!-- GDPR -->