Grozno vedenje video iger lahko poveča moralno občutljivost
Nova študija kaže, da lahko zlobno vedenje video iger, paradoksalno, vodi do večje občutljivosti igralcev do moralnih kodeksov, ki so jih kršili.
"Namesto da bi igralce postajali manj moralni," je povedal dr. Matthew Grizzard, docent na univerzi na oddelku za komunikacije v Buffalu, "ta raziskava kaže, da lahko nasilno igranje video iger dejansko vodi do večje moralne občutljivosti.
"To lahko, tako kot v resničnem življenju, spodbudi igralce k prostovoljnemu vedenju, ki koristi drugim."
Študija "Slabost v videoigri nas lahko naredi bolj moralno občutljive" najdete na spletu pred tiskom v reviji Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje.
Grizzard poudarja, da je več nedavnih študij, vključno s to, ugotovilo, da nemoralno vedenje v videoigri povzroča občutek krivde pri igralcih, ki jih storijo.
Trenutna študija je pokazala, da takšna krivda lahko povzroči, da so igralci bolj občutljivi na moralna vprašanja, ki so jih kršili med igro.
Druge študije so pokazale, da v resničnih scenarijih krivda, ki jo povzroča nemoralno vedenje v "resničnem svetu", pri večini ljudi povzroča prosocialna vedenja.
"Predlagamo, da lahko pride do prosocialnega vedenja tudi, če krivdo izzove navidezno vedenje," pravi Grizzard.
Raziskovalci so pri udeležencih povzročili krivdo, ko so igrali videoigro, kjer so kršili dve od petih moralnih področij: skrb / škoda, pravičnost / vzajemnost, zvestoba v skupini, spoštovanje avtoritete in čistost / svetost.
"Ugotovili smo, da je po tem, ko je nekdo igral nasilno video igrico, občutil krivdo in da je bila krivda povezana z večjo občutljivostjo za dve domeni, ki sta jo kršili - domeno skrb / škoda in pravičnost / vzajemnost," pravi Grizzard.
Prvo vključuje vedenja, zaznamovana s krutostjo, zlorabo in pomanjkanjem sočutja, drugo pa z nepravičnostjo ali zanikanjem pravic drugih.
"Naše ugotovitve kažejo, da lahko čustvene izkušnje, ki jih povzroči medijska izpostavljenost, povečajo intuitivne temelje, na katerih ljudje moralno presojajo," pravi Grizzard.
"To je še posebej pomembno za igranje video iger, kjer je običajno sodelovanje s tem medijem običajno za majhno, a precej pomembno skupino uporabnikov."
Grizzard pojasnjuje, da se bodo v življenju in igri posebne opredelitve moralnega vedenja v vsaki domeni razlikovale od kulture do kulture in od situacije do situacije.
"Na primer," pravi, "bi Američan, ki se je nasilno igral" kot terorist ", verjetno nepravično in nasilno vedenje svojega avatarja - kršitve domen pravičnosti / vzajemnosti in škode / oskrbe - bolj nemoralno kot takrat, ko je ali pa je ista dejanja izvajala v vlogi mirovnice ZN. "
Pri izvedbi študije so raziskovalci združili model intuitivne morale in vzorce, ki predstavljajo trenutni napredek moralne psihologije, s teorijami medijskih učinkov, da bi razložili, kako posredovane ali posredne izkušnje vplivajo na moralne presoje posameznikov.
V študiji je sodelovalo 185 preiskovancev, ki so bili naključno razporejeni bodisi v stanje, ki povzroča krivdo - v katerem so igrali strelsko igro kot terorist ali pa so bili pozvani, naj se spomnijo resničnih dejanj, ki so povzročila krivdo - ali kontrolnega stanja - igranja strelcev kot Vojak ZN in spominjanje dejanskih dejanj, ki niso povzročala krivde.
Po končani videoigri ali odpoklicu spomina so udeleženci izpolnili tritočkovno lestvico krivde in vprašalnik za moralne temelje s 30 točkami, namenjen oceni pomena petih zgoraj navedenih moralnih področij.
Korelacije so bile izračunane med spremenljivkami v študiji, z ločenimi korelacijskimi matricami, izračunanimi za pogoje videoigre in pogoje odpoklica spomina.
Študija je odkrila pomembno pozitivno povezavo med krivdo za videoigre in moralnimi temelji, ki so bili kršeni med igranjem.
Vir: Univerza v Buffalu