Zakaj se ljudje počutijo slabo, ko se poskušajo počutiti dobro
Nove raziskave kažejo, da lahko ljudje poskusijo, da drugi občutijo negativna čustva, če verjamejo, da jim bo izkušnja dolgoročno pomagala.
Ugotovitve se razširijo na prejšnje raziskave in razkrijejo, da lahko ljudje včasih skušajo v drugih povzročiti negativna čustva iz altruističnih razlogov, ne zgolj zaradi lastnega užitka ali koristi.
"Dokazali smo, da so ljudje lahko" kruti, da bi bili prijazni "- to pomeni, da se lahko odločijo, da se nekdo počuti slabše, če je to čustvo koristno za to drugo osebo, čeprav to zanje ne pomeni osebne koristi," je dejal psihološki znanstvenik dr. Belén López-Pérez, ki je raziskavo vodil na Univerzi v Plymouthu.
"Ti rezultati širijo naše znanje o motivaciji, na kateri temelji čustveno urejanje med ljudmi."
Raziskava je objavljena vPsihološka znanost, revija Združenja za psihološke znanosti.
V drugih študijah so raziskovalci pokazali, da lahko ljudje včasih skušajo poslabšati razpoloženje drugih zaradi lastne koristi.
López-Pérez in sodelavci Laura Howells in dr. Michaela Gummerum so se na podlagi lastnega dela, ki je preučevalo altruistično vedenje, spraševali, ali obstajajo okoliščine, v katerih bi ljudje iz altruističnih razlogov poskušali poslabšati razpoloženje drugih.
"Opredelili smo več vsakdanjih primerov, kjer bi to lahko veljalo - na primer vzbujanje strahu pred neuspehom pri ljubljeni osebi, ki odlaša, namesto da bi se šolala za izpit," je dejala López-Pérez.
Raziskovalci so domnevali, da bi lahko udeleženci, če bi zavzeli perspektivo druge osebe, bolj verjetno izbrali negativno izkušnjo za to osebo, če bi mislili, da bi ta izkušnja posamezniku pomagala doseči določen cilj.
Da bi preizkusili svojo hipotezo, so zaposlili 140 odraslih za sodelovanje v laboratorijski študiji, ki je vključevala igranje računalniške igre z anonimnim partnerjem, znanim kot igralec A. V resnici so bili udeleženci vedno dodeljeni vlogi igralca B in ni bilo nobene dejanski igralec A.
Po prejemu zapiska, ki naj bi ga napisal igralec A, so bili nekateri udeleženci pozvani, naj si predstavljajo, kako se počuti igralec A, drugi pa so rekli, naj ostanejo ločeni. V zapisku je opisan nedavni razpad igralca A in kako razburjen in nemočen je bil igralec A zaradi tega.
Nato so bili udeleženci pozvani, da igrajo video igrico, da se lahko nato odločijo za igralca A, kako bo igra predstavljena. Glede na eksperimentalno stanje, v katero so bili udeleženci razporejeni, so polovico pozvali, naj igra Soldier of Fortune, strelsko igro v prvi osebi z izrecnim ciljem ubiti čim več sovražnikov (tj. Cilj konfrontacije).
Drugo polovico so prosili, naj igra Escape Dead Island, prvoosebno igro z izrecnim ciljem pobega iz sobe zombijev (tj. Cilja izogibanja).
Po odigrani dodeljeni igri so udeleženci poslušali nekaj glasbenih posnetkov in prebrali kratke opise iger, ki so se razlikovali v njihovi čustveni vsebini. Udeleženci so z lestvicami ocenili, koliko želijo, da partner posluša vsak posnetek in prebere vsak opis (od enega = sploh ne do sedmih = izjemno).
Ocenili so tudi, v kolikšni meri želijo, da se njihov partner počuti jezen, prestrašen ali nevtralen in kako koristna bi bila ta čustva pri igranju igre.
Igralci so bili nagrajeni z žrebanjem za priložnost, da osvojijo 50 dolarjev na podlagi njihovega nastopa v igri - udeležence so opozorili, da bi njihove odločitve lahko vplivale na uspešnost drugih udeležencev in s tem na njihove možnosti, da osvojijo 50 dolarjev.
Rezultati so pokazali, da so se udeleženci, ki so vživeli v Player A, osredotočili na vzbujanje določenih čustev pri svojem partnerju, odvisno od končnega cilja njihove računalniške igre.
V primerjavi z udeleženci, ki so ostali ločeni, se je zdelo, da so se tisti, ki so sočustvovali z igralcem A in so igrali prvoosebno strelsko igro, osredotočili posebej na vzbujanje jeze v igralcu A izrecno in implicitno.
To pomeni, da bi izbrali glasbene posnetke, ki povzročajo jezo, in opis igre, medtem ko so se tisti, ki so bili sočustvovani z igralcem A in so igrali igro zombi, osredotočili posebej na vzbujanje strahu - na primer na izbiro glasbenih posnetkov in opisa igre, ki povzročajo strah.
"Presenetljivo je bilo, da poslabšanje vpliva ni bilo naključno, ampak je bilo odvisno od čustev," je dejala López-Pérez.
"V skladu s prejšnjimi raziskavami so naši rezultati pokazali, da imajo ljudje zelo posebna pričakovanja glede učinkov, ki jih imajo lahko določena čustva, in glede tega, katera čustva so lahko boljša za doseganje različnih ciljev."
Študija kaže, da je empatija ljudi vodila k izbiri določenih negativnih čustvenih izkušenj, za katere so verjeli, da bodo na koncu pomagale partnerju, da bo uspešen v kontekstu igre.
"Te ugotovitve osvetljujejo družbeno dinamiko in nam pomagajo na primer razumeti, zakaj včasih skušamo narediti, da se naši bližnji počutijo slabo, če menimo, da je to čustvo koristno za dosego cilja," je dejala López-Pérez.
Vir: Združenje za psihološke znanosti