Povečanje tveganja za video igre spodbuja slabo vedenje
Nove raziskave kažejo, da so najstniki, ki igrajo zrele video ocene in video igre, ki povečujejo tveganje, pogosteje v širokem spektru deviantnih vedenj.
Raziskovalci iz Dartmuta so ugotovili, da je igranje iger povečalo tveganje za vedenje, ki presega agresijo, vključno z uživanjem alkohola, kajenjem cigaret, prestopništvom in tveganim seksom.
Zdi se, da takšne igre - zlasti igre, ki temeljijo na značaju z asocialnimi protagonisti - vplivajo na to, kako mladostniki mislijo nase, s potencialnimi posledicami za njihov alter ego v resničnem svetu.
Študija je objavljena v American Psychological Association's Časopis za osebnost in socialno psihologijo.
Ugotovitve sledijo študiji Dartmouth iz leta 2012, ki kaže, da takšne video igre najstnike lahko vodijo v nepremišljeno vožnjo in povečajo število avtomobilskih nesreč, policijskih postankov in pripravljenosti na pijačo in vožnjo.
"Do zdaj so se študije video iger osredotočale predvsem na njihov vpliv na agresijo in nasilno vedenje," pravi profesor James Sargent, pediater in soavtor.
»Ta študija je pomembna, ker prva nakazuje, da možni učinki nasilnih video iger presegajo nasilje in se nanašajo na uživanje substanc, tvegano vožnjo in spolno vedenje s tveganji. "
»Glede igranja deviantnih likov v video igrah se nam zdi najbolje, da sledimo opominu Kurta Vonneguta v Mother Nightu. "Smo tisto, za kar se pretvarjamo, da moramo biti, zato moramo biti previdni, kaj se pretvarjamo," pravi profesor Jay Hull, vodja študije in predsednik Dartmouthskega oddelka za psihološke in možganske znanosti.
V novi študiji so raziskovalci izvedli longitudinalno nacionalno študijo, v kateri je sodelovalo več kot 5000 naključno vzorčenih ameriških najstnikov, ki so v štirih letih v telefonskih intervjujih odgovorili na vrsto vprašanj.
Preučili so številne dejavnike, med drugim igranje treh nasilnih video iger, ki povečujejo tveganje (Grand Theft Auto, Manhunt, Spiderman) in drugih video iger z zrelostjo.
Ugotovili so, da so takšne igre povezane s poznejšimi spremembami v širokem spektru tveganih vedenj, in predlagajo, da je to deloma posledica sprememb osebnosti, stališč in vrednot uporabnikov, zaradi česar so bolj uporniški in vznemirljivi.
Učinki so bili podobni za moške in ženske in so bili najmočnejši med najtežjimi igralci in tistimi, ki so igrali igre z nesocialnimi protagonisti.
Vir: Univerza Dartmouth