Video igre se ne občutljivo za resnično nasilje
Nove raziskave so pokazale, da lahko izpostavljenost nasilnim video igram posameznike neobčutuje na resnično nasilje. Po mnenju preiskovalcev je to prva dokumentirana ugotovitev, da lahko video igre spremenijo fiziološke odzive, ki jih običajno vzbudi resnično nasilje.
Pretekle raziskave so pokazale, da izpostavljenost nasilnim video igram povečuje agresivne misli, jezne občutke, fiziološko vzburjenost in agresivno vedenje ter zmanjšuje koristno vedenje. Prejšnje študije so tudi pokazale, da več kot 85 odstotkov video iger vsebuje nekaj nasilja, približno polovica video iger pa vključuje resna nasilna dejanja.
Nicholas Carnagey, inštruktor psihologije v državi Iowa in asistent za raziskave, ter ugledni profesor psihologije ISU Craig Anderson sta pri študiji sodelovala z Bradom Bushmanom, nekdanjim profesorjem psihologije v državi Iowa, ki je zdaj na Univerzi v Michiganu, in Vrije Universiteit, Amsterdam.
$config[ads_text1] not found
So avtor prispevka z naslovom "Učinki nasilja v video igrah na fiziološko razobčutljivost za resnično nasilje", ki je bil objavljen v aktualni številki Časopis za eksperimentalno socialno psihologijo. V tem prispevku avtorji opredeljujejo desenzibilizacijo do nasilja kot "zmanjšanje fiziološke reaktivnosti na resnično nasilje, povezano z čustvi."
Njihov članek poroča, da pretekle raziskave - vključno z lastnimi študijami - dokumentirajo, da izpostavljenost nasilnim video igram povečuje agresivne misli, jezne občutke, fiziološko vzburjenost in agresivno vedenje ter zmanjšuje koristno vedenje. Prejšnje študije so tudi pokazale, da več kot 85 odstotkov video iger vsebuje nekaj nasilja, približno polovica video iger pa vključuje resna nasilna dejanja.
Metodologija
Njihova najnovejša študija je posamezno preizkušala 257 študentov (124 moških in 133 žensk). Po opravljenih izhodiščnih fizioloških meritvah srčnega utripa in galvanskega kožnega odziva - in zastavljanju vprašanj, s katerimi bi nadzirali svojo naklonjenost nasilnim video igram in splošni agresiji, so udeleženci 20 minut igrali eno od osmih naključno dodeljenih nasilnih ali nenasilnih video iger. Štiri nasilne video igre so bile Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat ali Future Cop; nenasilne igre so bile Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man in Tetra Madness.
Po igranju videoigre je bil narejen drugi niz petminutnih meritev srčnega utripa in kožnega odziva. Nato so bili udeleženci pozvani, da si ogledajo 10-minutni video posnetek dejanskih nasilnih epizod iz televizijskih programov in komercialno izdanih filmov v naslednjih štirih okoliščinah: izpadi v sodni dvorani, policijski obračuni, streljanje in zaporni boji. Med gledanjem so spremljali srčni utrip in kožni odziv.
Fizične razlike
Pri ogledu resničnega nasilja so bili udeleženci, ki so igrali nasilno video igrico, občutno nižji odziv kože kot tisti, ki so igrali nenasilno video igrico. Udeleženci v skupini z nasilnimi video igrami so imeli tudi nižji srčni utrip med gledanjem resničnega nasilja v primerjavi z nenasilno skupino za video igre.
"Rezultati kažejo, da lahko igranje nasilnih video iger, tudi samo za 20 minut, povzroči, da ljudje zaradi resničnega nasilja postanejo manj fiziološko vznemirjeni," je dejal Carnagey. »Udeleženci, ki so bili naključno dodeljeni za igranje nasilne video igre, so imeli med gledanjem posnetkov ljudi, ki so jih pretepli, zabadali in streljali, relativno nižji srčni utrip in galvanski odziv kože kot tisti, ki so bili naključno dodeljeni za igranje nenasilnih video iger.
"Zdi se, da posamezniki, ki igrajo nasilne video igre, navadijo ali se" navadijo "na vse nasilje in ga sčasoma fiziološko otrpnejo."
$config[ads_text3] not found
Udeleženci v nasilnih in nenasilnih igrah se na začetku študije ali takoj po igranju dodeljene igre niso razlikovali v srčnem utripu ali kožnem odzivu. Vendar so se njihove fiziološke reakcije na prizore resničnega nasilja bistveno razlikovale, ker so ravnokar igrali nasilno ali nenasilno igro. Raziskovalci so nadzorovali tudi agresivnost lastnosti in naklonjenost nasilnim video igram.
Sklep raziskovalcev
Ugotavljajo, da obstoječi sistem ocenjevanja video iger, vsebina večine zabavnih medijev in trženje teh medijev združujejo "močan poseg v desenzibilizacijo na svetovni ravni".
"To (trženje medijev za video igre) je sprva zapakirano na načine, ki niso preveč ogrožajoči, z ljubkimi liki, podobnimi risankam, popolno odsotnostjo krvi in krvi ter drugimi lastnostmi, zaradi katerih je celotna izkušnja prijetna," je dejal Anderson . »To vzbuja pozitivne čustvene reakcije, ki se ne ujemajo z običajnimi negativnimi reakcijami na nasilje. Starejši otroci uživajo vedno bolj grozeče in realistično nasilje, vendar se povečevanje postopoma izvaja in vedno na zabaven način.
"Skratka, sodobno zabavno medijsko krajino bi lahko natančno opisali kot učinkovito orodje za sistematično desenzibilizacijo nasilja," je dejal. "Ali sodobne družbe želijo, da se to nadaljuje, je v veliki meri vprašanje javne politike, ne pa izključno znanstveno."
Raziskovalci upajo, da bodo izvedli prihodnje raziskave, da bi raziskali, kako razlike med vrstami zabave - nasilnimi video igrami, nasilnimi televizijskimi programi in filmi - vplivajo na desenzibilizacijo resničnega nasilja. Upajo tudi, da bodo raziskali, kdo najverjetneje postane neobčutljiv zaradi izpostavljenosti nasilnim video igram.
$config[ads_text4] not found"Številne značilnosti nasilnih video iger kažejo, da imajo lahko celo izrazitejše učinke na uporabnike kot nasilni televizijski programi in filmi," je dejal Carnagey.
Vir: Iowa State University
Ta članek je posodobljen s prvotne različice, ki je bila prvotno objavljena tukaj 28. julija 2006.