Programska oprema za igre na srečo lahko prilagodi programe terapije
Nove raziskave kažejo, da lahko programi s programsko opremo, ki uporabljajo igralne funkcije v ne-igranih kontekstih, izboljšajo motivacijo posameznika za upoštevanje predpisanih ali priporočenih režimov terapije.
Inženirji Penn Statea so s pomočjo strojnega učenja trenirali računalnike za razvijanje osebnih režimov duševne ali fizikalne terapije - na primer za premagovanje tesnobe ali okrevanje po poškodbi rame - tako veliko posameznikov lahko uporablja prilagojen program.
"Razumeti želimo človeško in skupinsko vedenje, ki motivira učenje, da na koncu razvije prilagojene metode učenja namesto univerzalnega pristopa, ki se pogosto uporablja," je povedal dr. Conrad Tucker, docent za tehnologijo inženirskega oblikovanja .
"Uporaba ljudi za posamično ocenjevanje drugih ni učinkovita ali trajnostna v času ali s človeškimi viri in ni primerna za večje število ljudi," je dejal Tucker.
»Računalnike moramo usposobiti za branje posameznih ljudi. Gamification raziskuje idejo, da različne ljudi motivirajo različne stvari. "
Da bi začeli ustvarjati računalniške modele za terapevtske programe, so raziskovalci preizkusili, kako najučinkoviteje dokončati fizično nalogo v gamificirano aplikacijo z vključitvijo igralnih funkcij, kot so točkovanje, avatarji, izzivi in tekmovanje.
"Tu raziskujemo, kako bi se igranje lahko uporabilo za zdravje in dobro počutje, tako da se osredotočimo na fizično interaktivne gamificirane aplikacije," je povedal Christian Lopez, podiplomski študent industrijskega in proizvodnega inženirstva, ki je pomagal pri izvajanju testov z uporabo igralnega okolja navidezne resničnosti.
V testih navidezne resničnosti so raziskovalci od udeležencev zahtevali, naj se fizično izogibajo oviram, ko se premikajo skozi navidezno okolje. Sistem iger je zabeležil njihov dejanski položaj telesa s pomočjo senzorjev gibanja in nato zrcalil njihova gibanja z avatarjem v navidezni resničnosti.
Udeleženci so se morali upogniti, se prikočiti, dvigniti roke in skočiti, da se izognejo oviram. Udeleženec se je uspešno izognil virtualni oviri, če se noben del njegovega avatarja ni dotaknil ovire. Če so vzpostavili stik, so raziskovalci resnost napake ocenili glede na to, koliko avatarja se je dotaknil ovire.
V enem od modelov aplikacij so lahko udeleženci zaslužili več točk s premikanjem po zbiranju virtualnih kovancev, zaradi česar so včasih zadeli oviro.
"Ko se zapletenost nalog povečuje, udeleženci potrebujejo več motivacije, da dosežejo enako raven rezultatov," je dejal Lopez. »Ne glede na to, kako privlačna je določena funkcija, mora udeleženca premakniti k izpolnjevanju cilja, ne pa, da se vrne nazaj ali zapravlja čas za tangencialno nalogo. Dodajanje več funkcij ne pomeni nujno izboljšanja učinkovitosti. "
Tucker in Lopez sta ustvarila napovedni algoritem za napoved izida dogodka. Orodje je pomagalo razvrstiti potencialno uporabnost funkcije igre. Nato so preizkusili, kako dobro vsaka igra motivira udeležence pri izpolnjevanju nalog navidezne resničnosti.
Rezultate svojih testov so primerjali z napovedmi algoritma kot dokaz koncepta in ugotovili, da formula pravilno predvideva, katera igra vključuje najbolj motivirane ljudi pri fizično interaktivnih nalogah.
Raziskovalci so ugotovili, da so gamificirane aplikacije s sistemom točkovanja, zmožnostjo izbire avatarja in nagradami med igrami privedle do bistveno manj napak in večje uspešnosti kot pri sistemih z zmago ali izgubo, randomiziranih igralskih ozadjih in na podlagi uspešnosti. nagrade.
Oseminosemdeset udeležencev je preizkusilo dva modela, ki sta se razlikovala le po značilnostih, uporabljenih za dokončanje istega sklopa nalog.
Raziskovalci so med najbolje uvrščenimi igrami v trgovini z aplikacijami Google Play izbrali preizkušene funkcije iger, pri čemer so izkoristili funkcije, zaradi katerih so igre nagnjene k ponovnemu igranju in nato zožili izbor na podlagi razpoložljive tehnologije.
Njihov algoritem je nato funkcije igre razvrstil po tem, kako enostavno so jih oblikovalci lahko implementirali, fizični zapletenosti uporabe funkcije in vplivu funkcije na motivacijo udeležencev in zmožnost dokončanja naloge.
Preiskovalci so ugotovili, da če je funkcijo igre preveč tehnološko težko vključiti v igro, je preveč fizično zapletena, ne ponuja dovolj spodbud za dodaten napor ali deluje v nasprotju s končnim ciljem igre, potem ima funkcija nizko potencialno uporabnost.
Rezultati študije so objavljeni v reviji Računalniki v človeškem vedenju. Raziskovalci verjamejo, da lahko njihove ugotovitve pomagajo povečati uspešnost na delovnem mestu in prilagoditi učilnice navidezne resničnosti za spletno izobraževanje.
"Kultura iger je že raziskala in obvladala psihološke vidike iger, zaradi katerih so privlačne in motivirajoče," je dejal Tucker. "To znanje želimo izkoristiti za cilj individualizirane optimizacije dela na delovnem mestu."
Da bi to naredila, Tucker in Lopez hočeta med temi napolnjenimi fizičnimi nalogami povezati uspešnost z duševnim stanjem. Srčni utrip, elektroencefalogramski signali in izrazi obraza se bodo uporabljali kot posredniki za razpoloženje in duševno stanje med izpolnjevanjem nalog za povezovanje razpoloženja s funkcijami igre, ki vplivajo na motivacijo.
Vir: Penn State