Za nekatere video igre podpirajo socialne obveznice

Nova študija ugotavlja, da igranje video iger ni vedno povezano z življenjem propadajočih odnosov in čedalje manj prijateljstev.

Po mnenju raziskovalcev Penn Statea je veliko odvisno od tega, kako dejavnost igranja iger vpliva na življenje igralca.

"Obstaja pogost stereotip, da če igraš video igre, si samotar," je dejal Benjamin Hickerson. "Toda morda je to bolj povezano s tem, kako je oseba vpletena v igre na srečo, kar določa, kako vpliva na njeno socialno podporo."

V študiji ljudi, ki so igrali igre z več igralci, strelci v prvi osebi, kot sta Call of Duty in Halo, so igralci iger, ki so svoje življenje organizirali okoli igralnih dejavnosti, ponavadi negativno vplivali na svoja prijateljstva in odnose. Vendar to ne velja za vse.

Raziskovalci, ki so svoje ugotovitve objavili v aktualni številki časopisa Družba in prosti čas, je ugotovil, da nekateri igralci igre to igro igrajo predvsem kot način krepitve družbenih vezi. Med to skupino igre pomagajo vzpostaviti socialne vezi in povečati socialno podporo.

Hickerson je dejal, da vedenjski kazalci, kot sta čas in denar, porabljen za igre, niso povezani z uspehom igralcev pri ohranjanju njihovih socialnih vezi.

"Zdi se, da študija poudarja, da video igre niso vedno negativne," je dejal Hickerson.

"Igralci morda dejansko počnejo nekaj pozitivnega, ko igranje postane način, da se igre povežejo s prijatelji, s katerimi sicer morda ne bodo mogli preživeti časa, zlasti s prijatelji, ki jim geografsko niso blizu."

Igre strelci za več igralcev v prvi osebi omogočajo igralcem video iger, da na spletu sami tekmujejo z drugimi igralci po vsem svetu ali pa se lahko povežejo z drugimi igralci v različnih borbenih scenarijih.

Hickerson je dejal, da ljudje iz prostočasnih dejavnosti izhajajo na različne načine, vključno z njihovo uporabo za pomoč pri vzpostavljanju in ohranjanju prijateljstev - socialnih vezi - in potrebe po organiziranju svojega življenja okoli dejavnosti - osrednjega pomena.

Raziskovalci, ki so se zanašali na lestvico, s katero strokovnjaki ocenjujejo vključenost osebe v prostočasne dejavnosti, so dejali, da drugi dejavniki lestvice, na primer pridobivanje užitka in samoidentifikacija z video igrami, niso bistveno vplivali na družbene vezi.

Zbiranje podatkov za to študijo je vključevalo anketo med igralci iger, ki so čakali v vrsti na pozno nočno izdajo nove različice video igre Call of Duty: Black Ops.

Hickerson je dejal, da so igralci, ki se udeležijo novih srečanj ob izdaji, ponavadi vedenjsko in psihološko predani tej dejavnosti.

Raziskovalci so 175 kupcev video iger prosili, naj izpolnijo vprašalnik o njihovih navadah in stališčih pri igranju video iger. Hickerson je dejal, da jih je 166 izpolnilo in vrnilo vprašalnik.

Da bi ocenili, ali je igranje video iger igralo osrednjo vlogo v življenju igralca, so bili udeleženci pozvani, naj ocenijo resničnost izjav, na primer: "Ugotavljam, da je veliko moje življenje organizirano okoli video iger" in " Večino svoje energije in virov vlagam v video igre. «

Raziskovalci so tudi izmerili, kakšno vlogo je igralo družbeno povezovanje pri njihovih igrah, in jih vprašali, v kolikšni meri se strinjajo z izjavami, kot sta: "Večina mojih prijateljev je na nek način povezana z video igrami" in "Z prijatelji uživam v razpravah o video igrah. "

Za merjenje vedenjske naložbe so raziskovalci od udeležencev zahtevali, naj ocenijo, koliko časa in denarja porabijo za igranje video iger. V povprečju so anketiranci porabili 20,5 ure na teden za igranje video iger, večina pa jih je za video igre porabila več kot 200 USD na leto.

Za nekatere je bila igralska izkušnja veliko večji del njihovega življenja.

"Nekateri udeleženci so navedli, da so za igranje iger porabili več kot 100 ur na teden, kar je precej nad državnim povprečjem," je dejal Hickerson.

"To so ljudje, ki temeljito vlagajo v igre na srečo, in ljudje, ki svoje življenje organizirajo okoli igranja video iger."

Hickerson je dejal, da bi te informacije oblikovalcem video iger lahko pomagale ustvariti igre, ki prepoznajo problematično vedenje, na primer pretirano osrednjo vlogo, in zgraditi igre s funkcijami, ki igralcem pomagajo ohranjati prijateljstva in odnose.

Vir: Penn State

!-- GDPR -->