Ali se lahko virtualna resničnost izboljša?

Nova študija je pokazala, da je človeški odpoklic bistveno boljši, če so ljudje potopljeni v navidezno resničnost (VR), v nasprotju z bolj tradicionalnimi platformami, kot sta dvodimenzionalni namizni računalnik ali ročni tablični računalnik.

Rezultati študije so bili nedavno objavljeni v reviji Navidezna resničnost.

"Ti podatki so navdušujoči, saj kažejo, da bi imerzivna okolja lahko ponudila nove poti za boljše rezultate v izobraževanju in visokošolskem usposabljanju," je dejala soavtorica dr. Amitabh Varshney, profesorica računalništva in dekanja na Visoki šoli za računalništvo in matematiko in naravoslovje na Univerzi v Marylandu (UMD).

Varshney vodi več pomembnih raziskovalnih prizadevanj v kampusu UMD, ki vključujejo navidezno in povečano resničnost (AR), vključno s tesnim sodelovanjem z zdravstvenimi delavci, ki jih zanima razvoj diagnostičnih orodij za nujno medicino in usposabljanje za kirurške bolnike na osnovi AR.

Za študijo je skupina UMD uporabila koncept "spominske palače", kjer se ljudje spomnijo predmeta ali predmeta, tako da ga postavijo na namišljeno fizično mesto, kot je stavba ali mesto. Ta metoda - raziskovalci jo imenujejo prostorsko mnemonično kodiranje - se uporablja že v klasičnih časih in izkorišča sposobnost človeških možganov, da prostorsko organizirajo misli in spomine.

"Ljudje smo si vedno pomagali z vizualnimi metodami, da bi si lažje zapomnili informacije, pa naj gre za jamske risbe, glinene tablice, natisnjeno besedilo in slike ali video," je povedal Eric Krokos, doktorski študent računalništva in vodilni avtor prispevka. "Želeli smo preveriti, ali je navidezna resničnost naslednji logični korak v tem napredovanju."

V raziskavi je sodelovalo 40 prostovoljcev, večinoma študentov UMD, ki virtualne resničnosti ne poznajo. Raziskovalci so udeležence razdelili v dve skupini: ena si je informacije najprej ogledala na zaslonu, nameščenem na glavo, nato pa na namizju; druga je storila ravno nasprotno.

Obe skupini sta prejeli izpise znanih obrazov, kot so Abraham Lincoln, dalajlama, Arnold Schwarzenegger in Marilyn Monroe, ter se seznanili s podobami.

Nato so si udeleženci ogledali znane obraze skozi format "spominske palače" z dvema domišljijskima lokacijama: notranja soba okrašene palače in zunanji pogled na srednjeveško mesto.

Obe študijski skupini sta pet minut krmarili po vsaki palači spomina, bodisi prek VR ali računalnika. Udeleženci namizja so z miško spremenili svoje stališče, uporabniki VR pa so obračali glave od ene strani do druge in gledali navzgor in navzdol.

Nato so morali udeleženci zapomniti lokacijo vsakega od prikazanih obrazov. Polovica obrazov je bila postavljena na različnih lokacijah v notranjosti: Oprah Winfrey se je pojavila na vrhu velikega stopnišča; Stephen Hawking je bil nekaj korakov navzdol, za njim pa Shrek. V pritličju je obraz Napoleona Bonaparteja sedel nad veličastno leseno mizo, v središču sobe pa je bil postavljen častitljivi Martin Luther King ml.

Podobno so si v srednjeveškem mestnem okolju udeleženci ogledali slike, ki so vključevale obraz Hillary Clinton na levi strani stavbe, Mickey Mouse in Batman pa sta bila na različnih višinah postavljena na bližnje strukture.

Nato je prizor prazen in po dvominutnem premoru se je vsaka spominska palača znova pojavila s oštevilčenimi škatlami, kjer so bili obrazi. Nato so se udeleženci morali spomniti, kateri obraz je bil na posamezni lokaciji, kjer je bila zdaj prikazana številka.

Ključno je bilo, da so udeleženci prepoznali vsak obraz po fizični lokaciji in odnosu do okoliških struktur in obrazov ter tudi lokacije slike glede na lastno telo uporabnika.

"Z vizualno navigacijo po prizorišču bi lahko uporabniki ugotovili, da je" Hillary Clinton v zgornjem levem oknu in je videti, kot da je približno 20 metrov od mojega sedeža, "je dejal Krokos.

Ugotovitve so pokazale 8,8-odstotno splošno izboljšanje natančnosti odpoklica z uporabo slušalk VR, kar je statistično pomembno število po mnenju raziskovalne skupine.

V vprašalnikih po študiji je vseh 40 udeležencev reklo, da jim je povsem udobno in spretno krmariti po namiznem računalniku za dostop do informacij, vendar so vsi razen dveh menili, da imajo raje imerzivno VR okolje kot potencialno učno platformo. Le dve osebi sta povedali, da se z VR-om počutita "neprijetno".

Številni udeleženci so rekli, da jim je izjemna "prisotnost" med uporabo VR omogočila, da so se bolje osredotočili. To se je odražalo v rezultatih študije: 40 odstotkov udeležencev je doseglo vsaj 10 odstotkov višjo sposobnost odpoklica z uporabo VR na namiznem zaslonu.

"To vodi do možnosti, da bi prostorska palača navideznega spomina - doživeta v izjemnem virtualnem okolju - lahko izboljšala učenje in odpoklic z izkoriščanjem splošnega občutka človekovega položaja, gibanja in pospeševanja," je povedala dr. Catherine Plaisant, višja raziskovalka na Inštitutu za napredne računalniške študije Univerze v Marylandu.

Skupina UMD verjame, da bo ta študija postavila temelje za druga znanstvena raziskovanja vrednosti VR in AR za izobraževanje.

"Z dokazovanjem, da lahko navidezna resničnost pripomore k boljšemu odpoklicu, odpira vrata nadaljnjim raziskavam, ki preučujejo vpliv modulov, ki temeljijo na VR, na vseh ravneh, od osnovnošolskih otrok, ki se učijo astronomije, do prebivalcev travm, ki pridobijo najnovejša znanja iz reševalnih postopkov, ”Je rekel Varshney.

"Verjamemo, da bo prihodnost izobraževanja in inovacij imela veliko koristi od uporabe teh novih vizualnih tehnologij."

Vir: Univerza v Marylandu

!-- GDPR -->