Izguba sledi času med igranjem video iger ali igranjem iger

Veliko predvajalnikov video iger - tako rekoč vsi naenkrat - se pritožuje nad pojavom "izgubljanja časa" med igranjem iger. To pa bi moralo biti malo presenetljivo, saj so video igre postale veliko bolj poglobljene, družabne in zapletene (tako v ploskvi kot v podrobni grafiki).

Kaj je torej odgovorno za to izgubljanje časa med igranjem iger ali igranjem video iger?

Psihologi na pomoč! Nova raziskava (Lukavska, 2011) kaže, da je morda povezana s teorijo, imenovano "časovna perspektiva".

Časovna perspektiva je psihološki pojav, ki ga je Philip Zimbardo prvič predlagal leta 2008. Sedanja raziskava to pojasnjuje tako:

Začetna ideja časovne perspektive je predvidevala obstoj treh časovnih okvirov v človeškem umu - preteklosti, sedanjosti in prihodnosti. Znotraj te teorije lahko um preusmeri pozornost med te okvire, to pomeni, da se um lahko osredotoči na pretekle izkušnje (pretekli okvir), sedanje dražljaje (sedanji okvir) ali predvidene prihodnje dogodke (prihodnji okvir).

Zimbardovo empirično preverjanje ideje je prineslo dve glavni ugotovitvi. Prvič, ljudje ne uporabljajo vsakega časovnega okvira enako pogosto; ponavadi imajo raje en okvir, ki ga uporabljajo pogosteje kot druge, in ta preferenca je časovno razmeroma stabilna.

Drugič, koristno je razdeliti pretekle in sedanje okvire na dva neodvisna dejavnika (pretekla pozitivna in pretekla negativna; sedanja hedonistična in sedanja fatalistična), ker predstavljajo različne duševne značilnosti z različnimi korelati. Tako se je pet dejavnikov časovne perspektive pojavilo kot pet osebnostnih dejavnikov.

Zato bi bilo zanimivo videti, kakšno časovno perspektivno izkušnjo imajo igralci video iger. So najbolj predani igralci - na primer igralci iger na srečo - odvisniki od drog - osredotočeni na hedonistično sedanjost?

Natančneje, raziskovalci so domnevali, da bodo »našli pomembno pozitivno povezavo med trenutnimi (hedonističnimi in fatalističnimi) rezultati dejavnikov in časom, porabljenim za igranje MMORPG [Ed. - video igre, kot je World of Warcraft] in pomembno negativno razmerje s prihodnjimi ocenami faktorjev. "

Izmerili so časovno perspektivo in čas igranja video iger z ukrepi samoporočanja 154 čeških anketirancev (141 moških in 13 žensk). Anketiranci so bili zaposleni na čeških internetnih forumih, ki so se osredotočali na razprave o tovrstnih spletnih video igrah.

Na podlagi tega vzorca je raziskovalec ugotovil, da je bilo povprečno število ur na teden 28 ur s standardnim odklonom približno 19 ur. Povprečne ure odigranih iger na sejo iger so bile 4 ure, s standardnim odklonom 2,45 ure.

Po analizi podatkov je raziskovalec ugotovil, da je bila časovna perspektiva res povezana in povezana s tem, kako pogosto nekdo igra video igre. Natančneje, da "večje količine igralnega časa korelirajo z nižjo stopnjo prihodnje časovne perspektive in višjimi stopnjami sedanje časovne perspektive - zlasti sedanje fatalistične."

To neuravnoteženost sedanjih dejavnikov do sedanjega fatalističnega je vredno omeniti, ker predstavlja razliko od objavljenih študij o časovni perspektivi ter zlorabi drog in igrah na srečo, kjer je bil sedanji hedonistični dejavnik prikazan kot ključna spremenljivka.

Sedanji fatalist je povezan z nezadovoljstvom, agresijo in depresijo. Lahko bi domnevali, da ljudje, ki veliko časa igrajo, razvijejo sedanjo fatalistično usmeritev.

Vendar je bolj verjetno, da se ljudje, ki že imajo fatalistično igro, bolj igrajo, saj igranje pomaga zmanjšati njihove negativne občutke. To bi podprlo Yeejev predlog, da je obsežno igranje pokazatelj upravljanja razpoloženja.

Raziskovalec je tudi ugotovil, da "se zdi, da prihodnja usmerjenost ne glede na motivacijo za igranje preprečuje obsežno igranje, verjetno s pomočjo spretnosti upravljanja časa [sic]."

Ta študija je zanimiva, ker kaže na to, da je pri majhnem vzorcu čeških igralcev video iger igranje iger na srečo ne kot so igre na srečo ali zloraba substanc. Ljudje se ne igrajo, da bi od tega dobili začasno "visoko". Namesto tega se zdi, da igrajo igre, da bi zmanjšali že obstoječe negativne občutke.

To se lepo ujema s stališčem, da so igre na srečo "pobeg", ki ga ljudje uporabljajo kot mehanizem spoprijemanja z včasih negativno resničnostjo svojega življenja. Tako kot izguba samega sebe v dobri knjigi ali zvijanje pred televizorjem, lahko igranje iger pomaga človeku, da se odmakne od življenjskih težav in mu daje občutek ne le dosežka, temveč tudi družbene sprejemljivosti.

To je majhna študija, narejena na češkem vzorcu, kar pomeni, da njene ugotovitve morda ne bodo splošne za Američane. Dokler se ne ponovi na večjem in bolj mednarodno raznolikem vzorcu, moramo ugotovitve študije jemati nekoliko previdno.

Referenca

Lukavska, K .. (2011). Časovna perspektiva kot napovednik množičnega igranja spletnih vlog za več igralcev. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

!-- GDPR -->