Dejavniki tveganja za odvisnost od video iger za odrasle
Nove raziskave kažejo, da posamezni motivi pogosto prispevajo k nezdravi igri z največjim dejavnikom tveganja, ko se posamezniki igrajo, da bi pobegnili iz vsakdanjega življenja.Preiskovalci univerze v Missouriju so ugotovili, da je eskapizem, socialna interakcija in nagrajevanje problematične uporabe video iger spodbujalo "zelo priložnostne" odrasle igralce.
»Zdi se, da so posamezniki, ki igrajo igre, da bi pobegnili iz svojega življenja ali se pretvarjali, da so drugi ljudje, najbolj ogroženi, da bi postali del začaranega kroga. Ti igralci se svojim težavam izogibajo z igranjem iger, kar pa jim posega v življenje, ker so tako zasedeni z igranjem iger, «je povedal Joe Hilgard, doktorski kandidat.
Raziskava je objavljena v reviji z odprtim dostopom, Meje v psihologiji.
Strokovnjaki menijo, da je problematična uporaba video iger več kot le pretirana uporaba video iger; vključuje tudi različna nezdrava vedenja, na primer laganje drugim o tem, koliko časa porabite za igranje in manjkajoče delo ali druge obveznosti za igranje iger.
"Zdi se, da imajo tudi ljudje, ki igrajo igre za druženje z drugimi igralci, več težav," je dejala Hilgardova.
»Mogoče je, da igre tem posameznikom nalagajo nekakšno družbeno obveznost, tako da si morajo nameniti čas za igranje z drugimi igralci. Na primer, v igrah, kot je World of Warcraft, se večina igralcev pridruži ekipam ali cehom. Če nekateri soigralci želijo igrati štiri ure v soboto zvečer, se drugi igralci počutijo dolžne igrati, sicer pa bodo morda odrezani iz ekipe. Te igralne obveznosti se lahko zmedejo z resničnimi obveznostmi posameznikov. "
Problematična uporaba video iger se ne razlikuje toliko od drugih vrst zasvojenosti, kot je zloraba alkohola ali mamil, ki jo lahko spodbudijo slabe strategije spopadanja, je dejal Hilgard.
"Zdi se, da igralci, ki resnično želijo priti na naslednjo stopnjo ali zbrati vse predmete v igri, nimajo bolj zdrave uporabe video iger," je dejal Hilgard.
"Ko ljudje govorijo o igrah, ki" povzročajo tako zasvojenost ", običajno mislijo na igre, kot sta Farmville ali Diablo, ki igralcem prinašajo nagrade, na primer boljšo opremo ali močnejše like, ko igrajo. Ljudje, ki jih te nagrade še posebej motivirajo, težko prenehajo igrati. "
Razumevanje motivov posameznikov za igranje video iger lahko raziskovalce, razvijalce iger in potrošnike obvesti o tem, zakaj nekatere igre privlačijo določene posameznike, je dejala Hilgardova.
"Raziskovalci so sumili, da so množične spletne igre za igranje vlog (MMORPG) najbolj zasvoji žanr video iger," je dejal Hilgard.
»Naša študija ponuja nekaj dokazov, ki podpirajo to trditev. Igre omogočajo igralcem, da napredujejo, se pridružijo ekipam in igrajo z drugimi. Poleg tega igre ponujajo ogromno domišljijskih svetov, v katere igralci lahko izginejo za ure in hkrati pozabijo na svoje težave. MMORPG so lahko trojne grožnje za spodbujanje patološke uporabe iger, saj igralcem predstavljajo vse tri dejavnike tveganja. «
"V skladu s prejšnjimi raziskavami nismo našli popolnega razmerja med celotnim časom, porabljenim za igranje iger, in zasvojenostjo z igrami video iger," je povedal soavtor študije Christopher Engelhardt, dr.
"Poleg tega se zdi, da druge spremenljivke, kot je delež prostega časa, porabljenega za igranje video iger, bolje napovedujejo odvisnost od iger nad in nad celotnim časom, porabljenim za igranje video iger."
Vir: Univerza v Missouriju